Tabla de tipos Pokémon: debilidades, resistencias e inmunidades de los 18 tipos
Consulta la tabla de tipos de Pokémon completa con las debilidades, resistencias e inmunidades de los 18 tipos, incluidas las reglas para Pokémon de doble tipo con multiplicadores x4 y x0,25.
La tabla de tipos de Pokémon determina qué movimientos hacen daño doble, reducido o nulo según el tipo del defensor. Dominarla es la diferencia entre ganar o perder un combate, ya que toda la mecánica ofensiva y defensiva de la franquicia se basa en estas relaciones. Actualmente existen 18 tipos en la franquicia principal, cada uno con sus propias debilidades (x2), resistencias (x0,5) e inmunidades (x0).
Qué es la tabla de tipos de Pokémon y para qué sirve
El tipo es una característica que se asigna tanto a los Pokémon como a sus movimientos. Un movimiento de tipo Fuego, por ejemplo, no hace el mismo daño a todos los rivales: inflige el doble a un Pokémon de tipo Planta, pero solo la mitad a uno de tipo Agua. Esa relación de ventaja y desventaja entre tipos es exactamente lo que recoge la tabla.
Los movimientos solo pueden pertenecer a un único tipo. Los Pokémon, en cambio, pueden tener hasta dos tipos simultáneamente, lo que complica el cálculo pero también abre posibilidades estratégicas. Cuando un entrenador conoce la tabla, puede anticipar qué movimientos elegir, qué Pokémon del equipo enviar y cómo cubrir las propias vulnerabilidades antes de que el rival las explote.
La tabla no es estática: ha sufrido modificaciones en distintas generaciones, por lo que conviene asegurarse de consultar la versión actualizada. Los datos de esta guía corresponden a la tabla vigente desde la sexta generación en adelante.
Los 18 tipos de Pokémon: debilidades, resistencias e inmunidades
La siguiente tabla recoge las relaciones defensivas de los 18 tipos: qué tipos de ataque recibe con daño doble (debilidad x2), cuáles recibe reducido (resistencia x0,5) y cuáles no hacen efecto (inmunidad x0). Los datos son válidos desde la sexta generación en adelante.
| Tipo | Debilidades (x2) | Resistencias (x0,5) | Inmunidades (x0) |
|---|---|---|---|
| Normal | Lucha | — | Fantasma |
| Fuego | Agua, Tierra, Roca | Fuego, Planta, Hielo, Bicho, Acero, Hada | — |
| Agua | Eléctrico, Planta | Fuego, Agua, Hielo, Acero | — |
| Eléctrico | Tierra | Eléctrico, Volador, Acero | — |
| Planta | Fuego, Hielo, Veneno, Volador, Bicho | Agua, Eléctrico, Planta, Tierra | — |
| Hielo | Fuego, Lucha, Roca, Acero | Hielo | — |
| Lucha | Volador, Psíquico, Hada | Bicho, Roca, Siniestro | — |
| Veneno | Tierra, Psíquico | Lucha, Veneno, Bicho, Planta, Hada | — |
| Tierra | Agua, Planta, Hielo | Veneno, Roca | Eléctrico |
| Volador | Eléctrico, Hielo, Roca | Lucha, Bicho, Planta | Tierra |
| Psíquico | Bicho, Siniestro, Fantasma | Lucha, Psíquico | — |
| Bicho | Fuego, Volador, Roca | Lucha, Tierra, Planta | — |
| Roca | Agua, Planta, Lucha, Tierra, Acero | Normal, Fuego, Veneno, Volador | — |
| Fantasma | Siniestro, Fantasma | Veneno, Bicho | Normal, Lucha |
| Dragón | Hielo, Dragón, Hada | Fuego, Agua, Eléctrico, Planta | — |
| Siniestro | Lucha, Bicho, Hada | Siniestro, Fantasma | Psíquico |
| Acero | Fuego, Lucha, Tierra | Normal, Planta, Hielo, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Dragón, Acero, Hada | Veneno |
| Hada | Veneno, Acero | Lucha, Bicho, Siniestro | Dragón |
Nota sobre el tipo Astral: Introducido en Pokémon Escarlata y Púrpura (novena generación) mediante la mecánica de teracristalización, el tipo Astral tiene reglas propias que no se integran en la tabla estándar de 18 tipos. Solo puede usarse como tipo teracristal de un movimiento específico, y su comportamiento defensivo difiere del sistema general. No debe confundirse con un decimonoveno tipo regular.
Cómo funcionan los multiplicadores con Pokémon de doble tipo
Cuando un Pokémon tiene dos tipos, los multiplicadores de daño de ambos se multiplican entre sí. El resultado puede amplificar una debilidad hasta el extremo o, al contrario, neutralizarla por completo.
Doble debilidad: daño x4
Si los dos tipos del Pokémon comparten una debilidad frente al mismo tipo de ataque, el multiplicador se convierte en x4. Por ejemplo, un Pokémon de tipo Roca/Volador recibe daño x2 por Roca desde ambos tipos, lo que resulta en x4 en total. Un golpe superefectivo x4 suele ser un KO seguro para casi cualquier Pokémon, incluso con diferencia de nivel.
Doble resistencia: daño x0,25
El caso inverso funciona igual: si los dos tipos resisten el mismo ataque, el resultado es x0,25, es decir, el movimiento hace solo un cuarto del daño base. Esto convierte a ciertos Pokémon de doble tipo en muros prácticamente infranqueables frente a categorías de ataque concretas.
Cancelación de debilidades: el caso de Vibrava
El segundo tipo puede también neutralizar debilidades del primero. Vibrava es un ejemplo directo: como Pokémon de tipo Tierra/Dragón, pierde la debilidad a Agua y a Planta que tendría si fuera solo de tipo Tierra, porque el tipo Dragón resiste ambos ataques. Este efecto de cancelación es uno de los recursos más valiosos a la hora de construir un equipo equilibrado.
La lógica es siempre la misma: multiplicar x2 por x2 da x4; multiplicar x2 por x0,5 da x1 (daño neutro); multiplicar x0,5 por x0,5 da x0,25. Las inmunidades (x0) anulan cualquier otro modificador: si uno de los dos tipos es inmune al ataque, el daño total es cero independientemente del otro tipo.
Tipos más vulnerables y más resistentes según la tabla
No todos los tipos defienden igual. Analizar la columna de debilidades de la tabla revela diferencias significativas entre los 18 tipos.
Tipos con más debilidades
Los tipos Hielo, Planta y Roca son los defensivamente más frágiles. El tipo Hielo solo resiste ataques de su propio tipo y acumula cuatro debilidades: Fuego, Lucha, Roca y Acero. El tipo Roca, a pesar de parecer sólido, tiene cinco debilidades y pocas resistencias realmente útiles. El tipo Planta acumula cinco debilidades y enfrenta problemas adicionales porque muchos de sus atacantes habituales (Fuego, Bicho, Volador) son comunes en combate.
Esto no significa que los Pokémon de estos tipos sean malos de forma absoluta. Un buen segundo tipo puede compensar parte de esas vulnerabilidades, y el moveset puede cubrir ángulos que el tipo por sí solo no podría. Sin embargo, usar Pokémon de tipo puro Hielo o Roca sin estrategia de respaldo implica asumir un riesgo defensivo alto.
Tipos con mejor perfil defensivo
Los tipos Normal, Eléctrico, Veneno, Hada, Agua y Fantasma presentan perfiles defensivos más sólidos. El tipo Eléctrico solo tiene una debilidad (Tierra) y resiste tres categorías de ataque frecuentes. El tipo Acero destaca por su extensa lista de resistencias, aunque sus tres debilidades (Fuego, Lucha, Tierra) corresponden a tipos ofensivos muy presentes en combate. El tipo Hada, introducido en la sexta generación, es inmune a Dragón y resiste tipos como Lucha, Bicho y Siniestro.
La solidez real de un tipo siempre depende del contexto: el equipo propio, el equipo rival y los movimientos disponibles determinan si una resistencia es útil o irrelevante en un combate concreto.
Cambios en la tabla de tipos entre generaciones
La tabla de tipos no ha sido la misma desde el principio. Conocer su historia ayuda a entender por qué algunas fuentes online muestran datos distintos y a identificar cuál es la versión aplicable al juego que se está usando.
En la primera generación (Rojo, Azul, Amarillo) la tabla era más simple: solo existían 15 tipos, algunas relaciones eran diferentes y el tipo Fantasma, en la práctica, apenas afectaba al tipo Psíquico por un error de programación.
Con la segunda generación (Oro, Plata, Cristal) llegaron los tipos Acero y Siniestro. Acero se diseñó como el tipo más resistente del juego, con 11 resistencias y una inmunidad al tipo Veneno. También sirvió para equilibrar el dominio del tipo Psíquico, que había resultado excesivamente fuerte en la primera generación.
El cambio más relevante llegó en la sexta generación (X e Y): se introdujo el tipo Hada para contrarrestar la dominancia del tipo Dragón en el juego competitivo. Al mismo tiempo, el tipo Acero perdió dos resistencias que tenía desde la segunda generación (dejó de resistir Fantasma y Siniestro). La tabla vigente hoy es la que se estableció en esta generación.
En la novena generación (Escarlata y Púrpura) apareció el tipo Astral, pero con reglas completamente distintas al resto. Está vinculado exclusivamente a la mecánica de teracristalización y no funciona como un tipo defensivo normal dentro del sistema de 18 tipos. Si se consultan datos de esta generación, conviene verificar si la fuente distingue correctamente entre la tabla estándar y las reglas del tipo Astral. Como referencia actualizada, WikiDex mantiene la tabla de tipos con los datos desde la sexta generación.
Cómo usar la tabla de tipos en combate: consejos prácticos
Saber leer la tabla es solo el primer paso. Aplicarla bien en combate requiere convertir esa información en decisiones rápidas.
- Identifica las dobles debilidades del rival antes de atacar. Si el Pokémon contrario tiene dos tipos que comparten una debilidad, un movimiento de ese tipo hará daño x4. En muchos casos, eso es suficiente para eliminarlo en un solo turno sin importar cuánta defensa tenga.
- No te limites al STAB. El STAB (bonus de daño por usar un movimiento del mismo tipo que el Pokémon) es útil, pero a veces el movimiento más eficaz contra el rival no es del tipo propio. Incluir movimientos de cobertura de tipos variados amplía el rango de situaciones que un Pokémon puede resolver.
- Usa el segundo tipo para cubrir debilidades propias. Al construir el equipo, busca combinaciones de tipos que se complementen defensivamente. Un tipo con debilidad a Tierra puede emparejarse con un tipo con inmunidad a Tierra para que el equipo en conjunto no tenga ese punto ciego.
- Recuerda las inmunidades antes de elegir movimiento. Usar un movimiento de tipo Tierra contra un Pokémon Volador, o uno de tipo Normal contra un Pokémon Fantasma, desperdicia un turno completo. Verificar inmunidades es tan importante como buscar superefectivos.
- Los tipos más frágiles son objetivos prioritarios. Hielo, Planta y Roca tienen muchas debilidades. Si el equipo rival incluye Pokémon de estos tipos, casi siempre hay al menos un movimiento en el equipo propio que los golpea con ventaja.
Con la tabla interiorizada y la lógica de los multiplicadores clara, cada combate se convierte en un problema de selección: qué tipo ataca con ventaja, si hay doble debilidad que explotar y qué inmunidades evitar.
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