El ascenso golpea a PlayStation 5, y es tan hermoso como siempre

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12 de abril de 2024
6 minutes
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By Jhonny Gamer

¿Cuál es el juego independiente más visualmente impresionante que hayas visto?? Desde nuestra perspectiva, The Ascent, lanzado el verano pasado para PC y Xbox, es un candidato fuerte. Este juego de acción isométrico de Unreal Engine 4 presenta geometría ambiental densa, excelente iluminación y trabajo de alta calidad. Se confunde fácilmente con un título de gran presupuesto, pero de hecho fue hecho principalmente por Neon Giant, un pequeño estudio sueco con solo 12 desarrolladores principales. Anteriormente una consola de Xbox exclusiva, el ascenso ahora está disponible para las consolas PlayStation de la generación actual y de última generación, y lo recomendamos encarecidamente.

Ya sea que esté jugando en PS4 o PS5, el ascenso conserva su atractivo visual exclusivo: es un título hermoso que combina geometría ambiental extremadamente detallada con una impresionante pirotecnia. A medida que estalla la acción, el ascenso se convierte en un escaparate visual electrizante, bañado en explosiones y senderos de bala. La interacción entre el medio ambiente y la acción es un punto culminante clave aquí: las balas callejeras y las explosiones se apoderan de las barreras y sacan trozos de losas de concreto. A pesar de los niveles masivos llenos de mallas ambientales densas, todo parece encajar sorprendentemente bien, sin discontinuidades geométricas o de iluminación. Incluso las secuencias narrativas del juego, que se acercan a un rango cercano, no resaltan muchas deficiencias.

Entonces, ¿cómo se apilan los puertos a las diversas plataformas de PlayStation?? Si bien no lo vimos en nuestras medidas, la escala de resolución dinámica no se puede implementar, pero, como era de esperar, PS5 lidera el paquete con una densa resolución de 1800p, dirigida a 60 fps, mientras que PS4 Pro se vuelve a 1440p30. La PS4 base aparentemente se bloquea a 900p: una cuarta parte de la resolución de PS5 a la mitad del nivel de rendimiento objetivo. La calidad de la imagen no es mala: el TAA de UE4 hace un buen trabajo al limpiar la imagen, por lo que todas las consolas se ven estables y suaves en movimiento: las máquinas más débiles no son tan nítidas.


Los puertos de PlayStation del ascenso marcan todas las casillas, aunque no se han abordado los problemas con las versiones de Xbox, cargando tiempos separados.

La mejora que se encuentra en PS5 no se limita solo a los píxeles y la tasa de marco: el detalle del suelo se reduce en PS4, la distancia de dibujo ambiental se reina, mientras que los mapas de sombra en tiempo real tienen menos detalles, mientras que menos objetos proyectan sombras proyectadas. La iluminación de Bloom adquiere una apariencia diferente, y generalmente se ve más débil y menos precisa. El efecto de profundidad de campo en escenas de corte funciona con una calidad reducida, sin un fuerte efecto bokeh. Finalmente, se reduce el número de NPC de fondo en el entorno. PS4 Pro ocupa un terreno medio aquí: la profundidad de campo, la floración y la densidad de NPC parecen similares a PS5, mientras que otras configuraciones se ven similares a PS4.

Mirando hacia el tiroteo PS5 vs de la serie X de Gen actual, una vez más, no hay mucho que distinguirlos: aparentemente renderizan con configuraciones de calidad idénticas con una claridad de imagen general similar (para confirmar: las medidas de la Serie X llegaron a los mismos 1800pcomo ps5). Las diferencias menores de ejecución a ejecución en el objeto y la colocación de NPC son evidentes, pero no hay cambios visuales consistentes entre las dos plataformas.

Los problemas de rendimiento acosan las versiones de Xbox del ascenso, y meses después del lanzamiento inicial, nuestros dos problemas básicos con el juego no han cambiado. De vez en cuando, cuando se movía por el mundo del juego, el ángulo del personaje y la cámara saltaban hacia adelante, con algunos cuadros de movimiento condensados en un solo cuadro. Se sintió como si el juego estuviera sufriendo un breve enganche de rendimiento, pero en realidad la tasa de marcos no se vio afectada en absoluto: tu personaje se saltaría ligeramente entre los marcos.

El rendimiento también se sumergiría en un sentido más convencional. Los problemas de tasa de trama que duraron unos pocos cuadros eran comunes en la serie X y S, y el combate pesado ocasionalmente vería el rendimiento en el rango de 50-60 fps por períodos cortos. Xbox One y One X tuvo los mismos problemas, pero fueron exacerbados por el hardware más débil, con problemas más impactantes y frecuentes que a menudo se extendieron más allá de los 100 ms.


Mirando hacia atrás en nuestra cobertura original para el ascenso, abordando las plataformas de Xbox y PC. Desde entonces, el tartamudeo en el lado de la PC ha mejorado enormemente.

La buena noticia es que el lanzamiento de PS5 está en su mayoría en bastante buena forma. Ambos problemas de rendimiento permanecen en su lugar, pero no afectan demasiado la experiencia. Las salsas de tasa de marco reales son relativamente raras, en su mayoría aisladas a un combate pesado, con un mini atasco o dos ocasionales durante el recorrido. Los saltos de movimiento siguen siendo una molestia en PS5, pero sobre todo me acostumbré con el tiempo, ya que no afectan la entrega de cuadros y no tienden a surgir durante mucho.

En una cara a cara con la Serie X, las áreas de problemas en la compensación de consolas de Microsoft con áreas problemáticas en PS5. Ambos pueden exhibir caídas de rendimiento menores en diferentes áreas, pero en la ejecución del juego, la experiencia general es prácticamente idéntica, ambas alcanzando principalmente el objetivo de 60 fps, con las diferencias que vemos cambiando sobre una base de carrera. PS4 y PS4 Pro se reducen a un objetivo de 30 fps, dejando caer los marcos en combate, como es de esperar, pero generalmente es solo una pequeña cantidad de tartamudeo por encuentro. Algunas de las áreas más grandes con mucha IA pueden impulsar los sistemas más fuertes, particularmente la PS4, aunque esto no es terriblemente común.

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