Desapaciente Sonic la salsa secreta: la realización de Sonic manía

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9 de abril de 2024
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By Jhonny Gamer

Fandom es algo divertido, ¿no es así?? Cuando un nuevo Segaworld se abrió en el marino ligeramente tatoso al pie de la conducción de Madeira de Brighton hace unos años atrás, estaba en la cima de mi obsesión con la compañía que había traído a Blue Sky Joy a tantos. Y entonces decidí ir a la apertura en la camiseta Sega que me había hecho mostrar mi apoyo, y al menos una persona apreciaba el esfuerzo;alguien en un ligeramente tatty Sonic El disfraz de erizo, que me dio una gran piruleta azul brillante que había sido reservada para los ganadores de la competencia de colorear que estaban ejecutando ese día. Yo tenía 21. Todavía tengo esa piruleta, y todavía estoy orgulloso de lo que hice.

Sin embargo, algunos actos de fandom son un poco más productivos. Al igual que los de Christian Whitehead y sus cohortes, el desarrollador con sede en Melbourne que ha estado detrás de una serie de espectaculares Remakes de Sonic, todo clímax en el sobresaliente del año pasado Sonic mania: una porción de servicio de fanáticos de concentrado puro, pasado a la vida con gracia por Sega y ofreciendo un punto más indudable para la serie en algunos años. No mal trabajo de un pequeño grupo de entusiastas Los fanáticos de Sonic dieron las llaves de su franquicia favorita, así como una mano guía de las personas detrás de todo en primer lugar.



«El primer juego que realmente jugué fue Sonic 2, y eso realmente desencadenó mi interés en los videojuegos «, dice Christian Whitehead sobre una conexión de Skype ligeramente confusa. «Hubo este modo especial de depuración de trucos, y para mí fue la primera vez que podías ver algunos de los trucos de cómo funcionan los juegos. Eso realmente provocó mi curiosidad en cómo se desarrollan los juegos.»

«Realmente me encantaron esos juegos 2D. Al menos en Australia, la experiencia con Sonic Después de la era de Mega Drive, el mundo de los juegos estaba muy enfocado en PlayStation y Nintendo 64. Tenía interés en esos sistemas, pero al mismo tiempo quería jugar * más * 2d Sonic. Nunca podría estar satisfecho con los primeros cuatro juegos. Una vez que comencé a jugar y hacer los juegos, era un adolescente entonces, me pregunté si podía hacer el mío Sonic. Solía dibujar imágenes de nuevos niveles cuando era niño.

«Era solo una sensación ingenua de intentarlo y ver qué pasa. En términos de hacer juegos profesionalmente o incluso trabajar en Sonic, eso no era un pensamiento en mi mente. Mi percepción era que Sega y Nintendo eran empresas del otro lado del mundo, acabamos de ver los juegos que llegaron a Australia. Fue antes de que Internet realmente transformara el paisaje de cómo las personas colaboran. Mi opinión era que no hay 2D Sonic juegos más. Así que voy a jugar a mí mismo como un niño de 14 años.»

Ese violín finalmente condujo a la creación de varios juegos de fanáticos, quizás el más famoso de los cuales fue retro de 2008 Sonic – una versión exigente y excelente del 2D Sonic que se ejecutó en Dreamcast y fue impulsado en parte por el propio motor retro de Whitehead. Resultó la herramienta perfecta, para obtener algunos de los más antiguos Sonic juegos que se ejecutan en el incipiente mundo de los juegos móviles donde Sega había comenzado a sumergir los dedos de los pies, lanzar iOS se enfrenta a personas como Super Monkey Ball y una versión emulada del original Sonic el erizo. Y así, Whitehead se propuso crear una prueba de concepto, obtener Sonic CD – Uno de los juegos más ambiciosos de la serie, en funcionamiento en los primeros iPhones.

«En ese momento, los teléfonos móviles no tenían el poder de emular Mega CD», explica Whitehead. «Pero mi motor era como una reconstrucción del juego, y podría funcionar a altas velocidades. Vi un potencial para obtener una entrada para hacerlo, y llegar al desarrollo móvil en general. Es un conjunto de habilidades específicas que tengo con Sonic, y pensé que sería una buena manera de aprovechar eso y entrar en el desarrollo profesional.»

Tomó un poco convincente, pero en 2011 Whitehead’s Version de Sonic CD salió en dispositivos móviles, además de ver un lanzamiento en Xbox 360, PS3 y PC. Sonic CD llegó en un momento en que Sega estaba redescubriendo el clásico Sonic, revisando los niveles clásicos en Sonic equipo Sonic generaciones y regresar a 2D Sonic juego con dimps ‘ Sonic el erizo 4. Fueron esfuerzos nobles, aunque algo se sentía con cómo jugaron.



«El modus operandi allí, creo, era que querían presentar esos niveles originales en la mayor fidelidad posible en ese momento con La tecnología del motor del equipo de Sonic «, dice Whitehead de Generations, quien es comprensiblemente demasiado educado para ser crítico con esos otros juegos. «Parecía impresionante, visualmente, todo fue hasta los estándares de 2011.»

Hay una salsa secreta para Sonic, sin embargo, que esos juegos habían faltado. Y que Whitehead parece saber íntimamente habiendo dedicado tanto tiempo a revertir la ingeniería de esos juegos clásicos. Entonces, qué es esto exactamente?

«Es interesante con Sonic «, dice. «Hay muchos fanáticos diferentes, y todos tienen sentimientos diferentes sobre lo que Sonic es para ellos. Entonces solo puedo usar lo que mi propio Personalidad l Los sentimientos son para Sonic, y para mí siempre ha sido… Obviamente, el personaje en sí tiene un diseño muy atractivo, es muy icónico. Para el juego, hay muchas inspiraciones del pinball, todos estos elementos externos, casi el skate, realmente, la idea de acelerar a la velocidad de las pendientes. Son todas estas interacciones físicas.

«La premisa central del juego es realmente simple, es solo llegar al final del nivel y ganar, pero hay muchas formas diferentes de interactuar con las etapas, acelerando en ciertos ángulos, saltando en ciertos ángulos. Tiene una sensación muy parque. Ir rápido se siente bien, y en ese momento en Mega Drive, que fue una hazaña técnica muy impresionante, pero también la libertad de juego, es lo que me atrae como un Sonic Fan.»

Whitehead obtiene lo que hace Sonic tick, que sin duda es por qué Sega le confió Sonic mania, desarrollado en asociación con la compañía y con los aportes de una serie de otros dedicados Fans de Sonic. Todas estas personas, todos nos conocimos en Comunidades Sonic «, dice Whitehead. «Una vez que Internet se puso en marcha, la gente publicaría cosas y muchas personas tienen sentimientos e intereses similares. Y fue sorprendente ver a todas estas personas con diferentes talentos (música, arte, diseño de niveles, y simplemente se disparó desde allí.»


Fue un esfuerzo notablemente internacional en Sonic Mania, los desarrolladores y productores se separaron en Melbourne, Portland, Londres y LA – Plus, por supuesto, El equipo de Sonic que proporciona su propia opinión de Tokio, todo lo cual equivalía a algo que se acercaba a un ciclo de desarrollo de 24 horas en el juego a través del choque de zonas horarias. «Tengo reputación», dice Whitehead. «Incluso en juegos anteriores, me había ganado un apodo como el vampiro. Estuve en nosotros el tiempo. Hubo algunas partes del desarrollo donde me levantaría a las 5 p.m., hacía un pequeño recado y luego trabajaba durante toda la noche.»

Se necesita un cierto talento para hacer un realmente bueno Juego de Sonic, y un cierto conjunto de habilidades que no es común fuera de aquellos que conocen los textos originales de adentro hacia afuera. Al igual que esos niveles de rueda libre, corriendo en diferentes direcciones y jugadores de ruedas de carrito, todo mientras intenta mantener ese impulso de firma. «Incluso he hablado con otros diseñadores de nivel en la industria y no entienden cómo se hace!» dice Sonic El diseñador de nivel de manía Brad Flick. «Es realmente lo suyo: los niveles son gigantescos, constantemente estás haciendo un pase e iterando por encima de él en función de los comentarios del equipo interno, desde Equipo de Sonic. Para mantener ese flujo de firma, podría estar haciendo algo moviendo algo en primer plano solo diez píxeles arriba.»

Sonic Mania está ayudada por sus fundaciones fuertes, con muchos niveles construidos sobre clásicos más antiguos, pero todos entregados con un pequeño giro. «Fue bueno tener una base para trabajar, obviamente, pero somos muy ambiciosos y sabemos que estas etapas han regresado antes», dice «, dice Sonic artista de manía Tom Fry. «Queríamos que se sintieran nuevas experiencias en el mismo entorno. La planta química ACT 2 realmente establece eso: generalmente es una etapa muy horizontal y muy rápida y luego el Acto 2 se trata de moverse verticalmente, y obviamente el jefe de Puyo es un jefe muy no tradicional. Cuando estaba haciendo eso, y estábamos trabajando en el jefe, eso quería establecer la naturaleza impredecible del juego.

«Cuando tuvimos el informe para incluir niveles clásicos en Mania, porque el precedente se había establecido, mi enfoque era muy diferente», continúa Fry. «Como juego de Pixelart, podemos cambiar el arte, pero solo hacerlo solo no va a excitar la base de fans. Mis preguntas fueron más como, con planta química: tiene esta sensación industrial, pero ¿qué más hacen los productos químicos?? Entonces, en el Acto 2, estaba pensando en el conjunto de química que tenías en la escuela secundaria, y de esa idea desarrollamos el concepto de juego vertical con los productos químicos gelatinales de rebote.»



Y todo clima en uno de Los momentos de espectáculo de Sonic Mania, un jefe que evoluciona a un juego de Puyo Puyo, un rompecabezas que El equipo de Sonic se ha hecho suyo en los últimos años. «Básicamente, se me ocurrió el concepto de la primera mini jefe, que fue un riff sobre el jefe original de una manera diferente: está tratando de dejar químicos Sonic «, dice Whitehead. «Habiendo hecho eso, en el Acto 2 era como ¿qué diablos podemos hacer?? Entonces estaba pensando en productos químicos y pensando que no sería divertido si tuviéramos Puyo Puyo allí.

«Cuando estaba presentando esto no tenía idea de lo que El equipo de Sonic lo pensaría, así que lo ponemos en el documento de diseño y pensamos que veamos qué sucede. Y para nuestra sorpresa, estaban como ‘esto suena divertido, echemos un vistazo!’Aunque es solo un jefe, investigamos mucho para comprender adecuadamente a Puyo Pyo. Hubo mucho trabajo para hacer que eso sucediera, pero valió la pena. Cuando la gente juega ese momento, los golpea por seis.»

Todo el paquete lo hizo, realmente, y el año desde el lanzamiento no ha quitado el brillo de los logros del equipo. De hecho, con el lanzamiento de esta semana de Sonic mania plus, que ofrece una remezcla del original junto con un puñado de nuevos modos, es una propuesta más fuerte que nunca, y a través de todo el entusiasmo del equipo por Sonic no se ha atenuado en lo más mínimo.

«He jugado esos niveles clásicos miles y miles de veces», dice Whitehead, quien después de todos estos años todavía está encontrando secretos dentro de los juegos originales. «Al pasar todo eso, es un testimonio de los juegos y los diseñadores originales que los hicieron. Cuando terminemos Sonic MANIA Me alegré de tener un mes que no involucró al erizo… Pasé mucho tiempo jugando otros juegos de Saturno, y todavía tengo un gran catálogo de títulos modernos. La ironía es que cuando eres un desarrollador de juegos no hay tiempo para jugar juegos. Pero siempre estoy feliz de volver a esos viejos juegos. Tienen esta sensación de reproducción.»

Entonces, ¿qué sigue para el equipo? Y Whitehead alguna vez se alejaría de los juegos 2D que se han hecho nombre? «Hablando de juegos en general me encanta 3D», dice. «He trabajado Personalidad con mi propia tecnología con 3D, no para Sonic. 3D me interesa mucho como desarrollador de juegos. Presenta un mundo completamente diferente de desafíos de diseño. La estética retro, la razón por la que comencé a hacerlo principalmente fue que cuando era más joven, es mucho más fácil desarrollar cosas 2D, porque solo tenía la computadora que mi familia tenía. Pero para hacer un juego 3D necesitas un equipo más grande Personalidad Lly, estoy interesado en ello. Definitivamente estoy abajo por eso.»

Tal vez podría dirigir su atención a algunos de Otros clásicos del equipo de Sonic. «Bueno», dice, «bromeamos sobre los guardabosques todo el tiempo…»

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