Enfrentamiento: ninja gaiden 2 vs. Sigma 2

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29 de mayo de 2024
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By Jhonny Gamer

¿Cómo se convierte un diseño de juego y un motor diseñado específicamente para las fortalezas arquitectónicas de una consola, y hacer que funcione en una plataforma competitiva con una gama completamente diferente de puntos tecnológicos y menos puntos?? Tal vez Tecmo tiene la respuesta con Ninja Gaiden Sigma 2.

La reciente cobertura de la demostración de Bayonetta de Sega ha planteado una serie de preguntas interesantes sobre algunos de los desafíos del desarrollo de juegos de formato cruzado. Si un juego está específicamente diseñado para aprovechar al máximo el silicio personalizado en una consola en particular, es el otro siempre Doom ed para ser un «puerto malo», incluso si literalmente no hay nada que el estudio de desarrollo pueda hacer para hacer una conversión similar? El motor de Bayonetta se basa en gran medida en lidiar con texturas alfa y sobregire en general. Con su «dado de hija» de Edram conectado directamente a la GPU, la Xbox 360 es ideal para este tipo de trabajo. Pero para decirlo completamente, la PS3 no es, de ahí la penalización de rendimiento.

El equipo de desarrollo de PlayStation 3 de Tecmo enfrentó un desafío similar con el trabajo de conversión en Ninja Gaiden 2. El código original del Team Ninja se basa en explotar todas las fortalezas inherentes de la plataforma Xbox 360, la intención es expulsar tantos polígonos como sea posible en función de las ventajas arquitectónicas únicas de la consola de Microsoft. Una copia similar al mismo nivel de rendimiento habría sido un trabajo casi imposible de producir en PS3.

La búsqueda original de rendimiento del equipo Ninja fue tan completamente decidida que en realidad resultó en un juego que se ejecutó en una resolución sub-HD en Xbox 360. 720p nativo fue abandonado a favor de una resolución de 1120×585 combinada con 2x anti-alias de muestreo múltiple. Usando un formato de píxel de 32 bits y un buffer Z de 32 bits, el marco podría representarse completamente dentro del ultra rápido de Xbox 360 antes de ser copiado a RAM principal. De hecho, si nuestras matemáticas son correctas, el formato FrameBuffer seleccionado de Team Ninja usa 99.975 por ciento del edram disponible. Los beneficios de rendimiento son obvios: Ninja Gaiden 2 se enfrenta admirablemente con una gran cantidad de enemigos en pantalla y entornos relativamente complejos.

En resumen, es el material de pesadillas para cualquiera que quiera convertir el juego en PlayStation 3 utilizando técnicas de portada tradicionales. Aquí, las capacidades de procesamiento de vértices del hardware simplemente no son una coincidencia para la Xbox 360 sin algunas modificaciones de codificación seriamente hardcore. Los ataduras de los efectos alfa transparentes en el código 360, en forma de gratificación gratuita, se manejan sin mucha queja. Es una historia diferente para PS3, donde el ancho de banda está en una prima. En comparación con el NVIDIA 7800GTX, la arquitectura de chips se basa, RSX tiene la mitad de la cantidad de unidades de operación de trama incorporadas (ROPS) y no EDRAM para compensar la diferencia en términos de ancho de banda y tarifa de relleno.

La solución del equipo de Sigma a estos problemas es bastante ingeniosa. Simplemente reconstruyó todo el juego desde cero con su propio motor, «Remixing» Ninja Gaiden 2 para jugar más con las fortalezas del hardware de PS3. Es una situación que solo se ve antes de un puñado de veces en proyectos de plataforma cruzada anteriores (olvido y territorio enemigo: Quake Wars Spriendo a la mente).

Desde el principio, Ninja Gaiden Sigma 2 Impress. Hay un impulso de resolución palpable, para empezar. El RES Sub-HD 1120×585 original en Xbox 360 se sustituye por 1280×718 en PS3: esencialmente 720p completo aparte de las líneas negras delgadas de píxeles. Incluso se incluye un 2X MSAA de buena fe adecuado para reducir el juguete, aunque cuando el motor está estresado, la suavización de los bordes se presenta para mantener la tasa de marco. Este mayor nivel de detalle introduce aún más problemas para el Golfo en el rendimiento del vértice entre la GPU de Xenos en 360 y el RSX dentro de la PS3. La respuesta del equipo de Sigma fue notablemente sencilla: mordisquear y meter en el recuento de polígono y simplemente asegurarse de que la versión de PS3 no esté presionando a muchos de ellos en cualquier momento dado.

Las fotos a continuación resaltan las diferencias, pero hay más comparaciones en la galería Ninja Gaiden 2 específica de Polygon.





Impresionante procesamiento de vértices permite que Ninja Gaiden 2 en 360 empuje una gran cantidad de polígonos. Las escenas a menudo se reducen en PS3 a este respecto, pero generalmente hay un bono de bonificación para compensar.

Lo más obvio a tener en cuenta es que el juego Xbox 360 es capaz de arrojarte muchos más enemigos, aunque puede haber una penalización de rendimiento. Ninja Gaiden 2 se deleita en arrojarte siete u ocho oponentes en cualquier punto dado (aunque puede ir más alto), mientras que el juego de PS3 está más estrictamente limitado a seis o menos en las mismas situaciones. El código 360 original no se detiene en la cantidad de extremidades de corte que se acumulan, mientras que en PS3 esos mismos apéndices desaparecen casi al instante. Las manchas de sangre de izquierda en el paisaje también están notablemente reducidos.

En esta prueba de estrés similar, ‘recolectamos’ ninjas enemigos huyendo de ellos, matando a nadie, luego esperando que todos se pongan al día. En la misma situación, el código 360 tiene una pequeña ventaja de rendimiento. Sin embargo, la prueba ‘Max Enemies’ ve a 360 capaces de manejar alrededor de 17 enemigos a la vez contra los 11 de la PS3.

Como puede ver en este video de análisis de rendimiento, el resultado es que, si bien el juego de Xbox 360 puede verse muy «más ocupado» si realmente trabaja para estresar el motor, la versión de PS3 aún logra mantenerse al día e incluso mantener un en generalmás activo gracias a los compromisos que ha realizado el equipo de Sigma. Sin embargo, en situaciones similares, el 360 sigue siendo un toque más suave. En términos de cómo el juego se acumula en el calor de la acción, sí, tenemos una galería de comparación específica Solo por eso también.









Las diferencias visuales entre las dos versiones de Ninja Gaiden 2 se manifiestan más dramáticamente en las escenas de corte.

El recuento de polígono reducido es más notable en algunas de las escenas de corte. Donde los directores de juegos tienen total Control Del presupuesto de polígono del motor, podemos ver el motor en el juego en su mejor momento, bombeando algunos niveles locos de detalle en Xbox 360. Puede ver que el Ninja del Equipo redujo cuando sea posible en PS3, y también introdujo un límite de cuadro de 30 fps sincronizado en V, mientras que los equivalentes 360 funcionan sin un límite (a menudo se extiende mucho más lento que 60 fps).

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