Análisis tecnológico: Ningún cielo de hombre

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12 de enero de 2024
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By Jhonny Gamer

Cinco años en la creación de Games Hello Developer de Hello, No Man’s Sky es un juego de increíble escala de un equipo relativamente pequeño. Construido en un motor interno, el producto final pesa 5 GB de 5 GB en su disco duro, una pequeña cantidad en comparación con cualquier lanzamiento típico de AAA. Esto está lejos de ser común, y con el juego depender en gran medida de la generación de procedimientos, muy poco de la composición visual del juego utiliza texturas o activos prefabricados. En cambio, la estrella del espectáculo es el conjunto de algoritmos en su núcleo: líneas de código capaces de generar terreno, plantas e incluso vida silvestre única sobre la marcha.

Cada detalle es exclusivo de innumerables millones de planetas en una galaxia virtual. No Man’s Sky logra esto no a través de un presupuesto inflado o un gran grupo de personal, sino a través de un uso inteligente de la tecnología. Visualmente, estamos hablando de un enfoque en gran medida por alto a la representación gráfica que hace posible este nivel de variedad. Para Ningún hombre del cielo, estamos hablando de voxels.

En lugar de concentrarse únicamente en los polígonos vistos en el 99 por ciento de los juegos realizados hoy, La utilización del núcleo de los vóxeles del cielo de ningún hombre de hombre hace que esta generación de procedimientos, y también la destrucción, sea mucho más fácil. Sin embargo, también viene con varios otros pros y contras. Fundamentalmente, la diferencia entre un polígono y un vóxel es simple: un polígono se compone de tres puntos o más en un espacio 3D, donde cada uno de estos puntos se llama vértice. Un triángulo está hecho de tres vértices, por ejemplo, y, por supuesto, un cuadrado sería cuatro. Pero en El caso del cielo de ningún hombre, un vóxel es un solo punto en el espacio 3D, dado un valor para el tamaño, el color u opacidad, al igual que un píxel gigante.

Una ventaja de este enfoque es que es tradicionalmente más ligera en el hardware gráfico, y las iteraciones anteriores de la tecnología incluso han cambiado el énfasis a la CPU. Los títulos más antiguos con sede en Voxel, como el Outcast original, tomaron este camino, aunque el título de lanzamiento de PS4 de HouseMarque reserve una implementación completa de GPU en juego, mejor adecuada para el balance de hardware de la consola. Los voxels también tienen la ventaja de usar menos datos, siendo un solo punto en el espacio, en lugar de tres, y se puede dar volumen en un espacio 3D a poco costo adicional.


Digital Foundry presenta un video profundo en la tecnología que alimenta el fenomenal Ningún cielo de hombre.

Por otro lado, los polígonos han demostrado un mejor ajuste en general para representar en los juegos modernos, simplemente porque brindan a los desarrolladores más opciones para animar. Al ser construido a partir de mallas más complejas para personajes y terrenos compuestos por miles, o millones de triángulos, hay una flexibilidad difícil de replicar con Voxels. El único inconveniente principal aquí es calcular todos estos vértices depende de una tarjeta gráfica fuerte y, por supuesto, cuantos más polígonos, más poderoso será la GPU.

Los vóxeles son un componente esencial para generar No Man’s Sky de los enormes planetas. Su simplicidad hace que sea más fácil para el motor generar procedimientos de terreno, y de manera crucial le permite manipularlo como usted les. Es la misma tecnología que hemos visto en Minecraft de hecho, aunque en una forma mucho más avanzada. Además de esto, sospechamos que Hello Games hace elementos adicionales usando polígonos estándar;Las estaciones espaciales y el barco se destacan como dos candidatos obvios aquí.

Tan notable como los resultados finales están en No Man’s Sky, los voxels apenas son tecnología nueva, entonces, ¿por qué todos los juegos no los usan?? Después de todo, ya lo hemos visto en varios juegos de PS4, incluidos los próximos sueños de Media Molecule (e incluso el CryEngine presenta una herramienta de pincel vóxel para crear terreno). En pocas palabras, para crear objetos y paisajes de aspecto convincente, algo que parece más emocionante que los bloques básicos, implica muchos de ellos en el cincel en detalles más finos. Para lograr este efecto en No Man’s Sky Necesitas vóxeles en gran volumen, algo que pone mucha más demanda de los recursos del sistema. Es imprescindible para crear algo de esta escala, pero también hay limitaciones en el programa. Una trampa principal es que las animaciones son limitadas en comparación con un juego típico basado en polígono, y para tener un efecto como ejemplo, agua en Ningún hombre del cielo se extiende a la distancia como un patrón de copia, sin movimiento.

Lo mismo ocurre con la geometría en general. Un montón de terreno deformable no tiene propiedades para la gravedad, donde la explosión de los trozos de una pila de recursos no hace que nada en la parte superior se caiga. Esto no es un problema con un planeta específico, sino una característica de los materiales vistos en todo el juego, siempre dando la sensación de que el terreno no tiene peso. Las texturas también se generan sobre la marcha: otra fuente de gran variedad, pero los resultados a menudo dan un aspecto de baja resolución cuando mira hacia abajo. En PS4, esto no es ayudado por un pase de filtrado de textura de baja calidad que crea un desenfoque en ángulos ajustados. Será interesante ver cómo se ven los resultados en PC aquí.


El análisis de rendimiento revela un 30 fps en su mayoría sólidos, pero los escenarios seleccionados pueden empujar los algoritmos de generación de procedimientos hasta el punto en que parecemos encontrar un cuello de botella de CPU de PS4.

Visto desde la distancia, sin embargo, los resultados hablan por sí mismos. Todo esto se crea usando un algoritmo, con un conjunto de reglas de Hello Games. Dentro de ciertos límites para mantener el juego jugable, lo que estamos viendo siempre es único: un panorama enorme que logra funcionar a 30 cuadros por segundo en PS4. Y eso no quiere decir que no hay animación en absoluto;Las hierdas de hierba en los florecientes planetas de la jungla, tenemos física de Havok para banderas, trapos de cuerpo y criaturas se dan extremidades en movimiento. Ya sea que sean bípedos o cuadrúpedos, su movimiento también se resuelve lógicamente, al igual que la herramienta de creación de criatura en la espora de EA.

Ayuda a crear la sensación de que cada planeta está vivo. Lamentablemente, el terreno y la mayoría del follaje son estáticos, y hay una cantidad visible de aparición mientras aumenta en un barco. Es una distracción, pero la gran variedad sigue siendo impresionante. Para mezclar la fórmula, los factores de algoritmo de Hello Games en montañas, ríos, lagos, cuevas llenas de estalactitas e incluso cavernas submarinas. Hay muchos planetas aburridos por ahí, páramos llenos de nada. Pero combinado con efectos atmosféricos como nubes rodantes, niebla, polvo o lluvia, cada planeta trae un giro distintivo sobre el último.

Otros efectos posteriores al procesamiento ayudan a agregar a esa variedad. Obtienes trucos visuales como lentes Flare y Bloom de Spotlights, todo renderizado en la publicación. Igualmente impresionante es la forma en que las sombras cambian en todo el mundo, basada en la rotación y posición de un planeta a un sol, creando un ciclo de día nocturno adecuado. Lamentablemente, las lunas cercanas permanecen en una posición fija independientemente de este ciclo, un poco de trampa en mente la precisión matemática y la corrección que se encuentran en el juego. Pero es un raro ejemplo de un título que simula los cuerpos planetarios para su iluminación, mientras deambula en el suelo.



























Algunas otras partes de la prsentación del juego estamos menos emocionados con. La resolución se establece en un 1080p nativo en PS4, pero el campo de visión es restrictivo aquí. Limita su cono de visión a un rectángulo estrecho, y esperamos que la versión de PC nos brinde un control deslizante para ampliar esa visión periférica. Eso tampoco es ayudado por un efecto de viñeta, un filtro básico que oscurece los bordes de la pantalla. Film Grain también se usa con moderación mientras tanto para darle un ambiente de ciencia ficción retro de los 60, además hay un toque de aberración cromática en la parte superior de su visera. Una vez más, estos son efectos divisivos que deseamos tener alternar.

Quizás una de nuestras mayores quejas en PS4 es que a pesar de funcionar a 1080p, el método anti-aliasing aquí no aborda todos esos bordes irregulares. Especialmente en las estaciones espaciales, estamos viendo mucho píxeles que distraen se arrastran en líneas afiladas en todo el suelo. Es un problema en el parche 1.03, aunque el programador principal Sean Murray ha prometido una solución AA temporal más efectiva está en proceso, lo que podría suavizar estos puntos difíciles.

No Man’s Sky’s ha visto muchos contratiempos hasta su lanzamiento esta semana, y está claro que las actualizaciones están llegando a refinar aún más la experiencia. Vale la pena mencionar que el juego tiene problemas de estabilidad, y al armar este análisis, hemos sufrido tres accidentes en el front -end de PS4, principalmente después de comenzar un nuevo juego. Desde una perspectiva de garantía de calidad, es comprensible que un juego con un diseño de forma libre sea difícil de filtrar para los errores. Pero está claro que todavía hay trabajo por hacer aquí, pero el potencial para agregar nuevas variables a la fórmula es masiva.

No Man’s Sky es una raza rara de un juego;Un experimento para difuminar las líneas entre el desarrollo de títulos de Indie y AAA, mientras se usa las tecnologías de representación menos utilizadas en el centro de atención. La participación a menudo es fascinante, incluso si la costura que se mantiene juntas es simple para ver. Con vistas a las limitaciones de su motor impulsado por vóxel, Hello Games ha creado una caja de arena con poca competencia para ofrecer este gran sentido de escala. Saca una curiosidad infantil al ver lo que vendrá después, y si se convierte en un éxito, puede esperar ver mucho sus elecciones técnicas para encontrar su base en muchos más títulos futuros.

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