Antes Fortnite y pubg, hubo Juegos de supervivencia de Minecraft

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22 de enero de 2024
23 minutes
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By Jhonny Gamer

Pregúntele a una docena de personas diferentes cuando surgiera la primera batalla real, y es probable que obtenga una docena de respuestas diferentes. Algunos dirán que fue Dayz: Battle Royale, otros destacarán juegos anteriores de Deathmatch como Dyna Blaster. Un verdadero pedante podría señalar técnicamente el uso de «Battel Royal» para describir las peleas de gallos y las peleas de puños En el siglo XVII Inglaterra – Aunque incluso aquí, el El jurado parece estar fuera Sobre si el término se origina en peleas de gallos o peleas de puñetazos. Ahora que es una situación de pollo y huevo.

Es difícil de precisar, ya que hay mucho debate sobre lo que constituye una Battle Royale, con muchas de las reglas superpuestas con otros modos de juego. Sin embargo, si adoptas el enfoque más estricto posible para rastrear a los días de batalla popular actual hasta sus raíces, probablemente aterrizarás en Brendan «Playerunknown» Mod de Greene para Dayz en 2013. Esencialmente un mod de un mod, Dayz: Battle Royale condujo a H1Z1 de Daybreak y el título independiente de Greene PubG, con este último explotando en popularidad y lanzar Battle Royales en la corriente principal. Entonces, por supuesto, vino Fortnite : que Recientemente celebrado llegando a 350 millones de jugadores registrados.

Sin embargo, antes de todo esto, había un boom de Battle Royale más pequeño, pero no insignificante. Y vino en forma de Juegos de supervivencia de Minecraft.

Primero emergente a principios de 2012, el Los juegos de supervivencia de Minecraft (o «Juegos de hambre») fueron más un movimiento comunitario que un solo título. Coincidir con un aumento en La popularidad de Minecraft en YouTube, desde entonces se le ha acreditado a MSG por ayudar a comenzar el Minecraft Boom del servidor PVP, e incluso el lanzamiento de compañías enteras. En su apogeo, MSG atrajo a miles de jugadores en servidores de terceros y millones de vistas en YouTube. Pero quizás lo más intrigante es la forma en que La comunidad de Minecraft lidió con los desafíos de diseñar una batalla real mucho antes de que los estudios más grandes intentaran. Aunque algunos problemas de equilibrio del juego nunca se resolvieron realmente, a la comunidad se les ocurrió docenas de soluciones extravagantes a los problemas, con los creadores que toman prestadas ideas entre sí o se astillaron para crear variaciones locas en las reglas de MSG originales. Un proceso de desarrollo descentralizado, si es así.

La posterior batalla de Royales puede no haber continuado directamente de MSG, pero sigue siendo una rama fascinante del árbol de Battle Royale que a menudo se pasa por alto. Y para los involucrados en MSG, ciertamente dejó un legado importante.



Mientras que MSG finalmente se convirtió en una colección en expansión de modos de juego dentro del Comunidad de Minecraft, el fenómeno surgió del trabajo de un equipo de fabricación de mapas. En marzo de 2012, se lanzó la primera película de Hunger Games, plantando la idea de una batalla de 24 jugadores hasta la muerte en la cabeza de YouTuber.

«Vi [la película] temprano y entendí que un concepto como ese podría funcionar en Minecraft «, Dennis Vareide me dijo por correo electrónico. «Entonces, después de una semana más o menos con la construcción y la planificación, hicimos el primer mapa y lo lanzé en mi canal de YouTube.»

Vareide ya era conocido por su hecho por un fanático Trailer de Minecraft (que finalmente fue utilizado por Mojang como el adelanto oficial), y su equipo de fabricantes de mapas, reclutados de foros comunitarios, habían crecido a un tamaño saludable cuando se lanzó los Juegos del Hambre. Estaban perfectamente colocados para convertir la idea en modo de juego, y mientras Algunos intentos tempranos Creó el aspecto de un arena de juegos de hambre, Team Vareide construyó un mapa completamente trabajador con el juego en línea en mente.


Algunas cosas se mantuvieron igual que la serie Hunger Games;incluyendo el límite de 24 jugadores y la cornucopia central donde los jugadores comenzarían y podrían encontrar el mejor botín, creando una tensa lucha para las golosinas. Team Vareide también condimentó las cosas salpicando cofres ocultos, rompecabezas y trampas alrededor del mapa. El grupo Incluso creó un conjunto de reglas Para que los jugadores lo sigan, incluidos los límites en los que los bloques podrían romperse o colocarse, y cómo el anfitrión (básicamente un árbitro) podría agregar más botín o enemigos después del segundo día. Para el nombre, el equipo simplemente cambió de «hambre» con «supervivencia» para reflejar el modo de supervivencia en Minecraft. Poco sabían, este formato sentaría los cimientos para un modo de juego completo en el Comunidad Minecraft.

«Cuando comenzamos a tocar el mapa nosotros mismos para las pruebas, entendí de inmediato que estábamos en algo, porque fue realmente divertido», agregó Vareide. «No [sabía] que casi se convertiría en su propia comunidad muy dedicada dentro de Minecraft y todo lo que siguió con él.»



Y despegar, ya que el video de Vareide inmediatamente ganó tracción, acumulando casi 200,000 vistas en dos semanas. Según Vareide, el mapa pronto se convirtió en el mapa de PvP más descargado en el planeta Minecraft, un sitio web clave para descargas de mapas en ese momento. Quizás lo más importante, el mapa de Vareide se convirtió en un fenómeno en más Comunidad de YouTube de Minecraft. Los juegos de supervivencia llegaron a YouTube en un momento ideal, coincidiendo con un cambio de algoritmo el 15 de marzo de 2012 que favoreció Minecraft Playemos videos (que eran largos, podían producirse rápidamente y mantuvo a los espectadores regresando con una narración continua). En mayo de 2015, Minecraft se había hecho cargo de YouTube en la medida en que 14 videos en la página de inicio de YouTube fueron Minecraft -Relacionado con.

Sin embargo, el modo fue un éxito en sí, con nombres bien conocidos como Nooch y Bajan canadiense Registros de partidos a principios de abril de 2012, mientras que Machinima e IhascupQuake Organizó un torneo más tarde ese mes con YouTubers como Paul Soares Jr y Seananners. La perspectiva de CaptainsParklez por sí sola fue vista 1.7m veces en un mes, y hoy se sienta en un ordenado 11.5M Vistas. El formato del modo de juego también significaba que los espectadores podían saltar entre los canales para ver la opinión de cada participante, por lo que es una forma ideal para que los espectadores encuentren nuevos Minecraft YouTubers.

«Sabía que iba a haber muchas personas que buscaban mi perspectiva, porque obviamente había ganado el juego,» Taylor «Antvenom» Harris, ganador del legendario primer ihascupQuake Partido, me dijo por Discord. «Creo que [mi] canal tenía unos 200,000 suscriptores en ese momento, y realmente disparó el canal.»


Sin embargo, más allá de establecer el modo de juego en la comunidad, los primeros partidos de YouTube también expusieron algunos de los problemas inherentes de los juegos de supervivencia. Con la mayoría del buen botín colocado en el centro, y con todos los jugadores comenzando en el mismo lugar, muchos lucharían inmediatamente en este punto de acceso, lo que provocó que algunos jugadores desafortunados tengan partidos muy cortos, o dejaran a quienes huyeron sin mucho equipo. El problema principal, sin embargo, era que nadie podía encontrarse. Sin un círculo de cierre como en PUBG, no había mecanismo para obligar a los jugadores a una batalla final. En el partido de Antvenom, el anfitrión recurrió a los ghastos de desove manualmente para reunir a los jugadores finales. Por la propia admisión de Vareide, el equipo del mapa no había pensado mucho en el equilibrio en los primeros mapas, explicando que eran «demasiado grandes» con «no suficiente botín». Afortunadamente, el equipo Vareide luego creó siete mapas de juegos de supervivencia más, con el segundo (un vastas ciudad en descomposición) diseñado para ser «lo más épico posible», y el tercero y el cuarto diseñado con el juego en mente, con «mapas más pequeños, trampas y parkour creativo».


Después del cierre de MC Gamer, una discordia comunitaria realizó una encuesta para determinar qué mapa había sido el mejor en el servidor, y los Juegos 4 de supervivencia del equipo de Team fueron el ganador. Claramente el enfoque en el juego valió la pena.

El desarrollo de los juegos de supervivencia no se redujo únicamente al trabajo de Team Vareide, ya que la transición de un emparejamiento privado a emparejamientos con alojamiento público trajo a los servidores a la refriega. La automatización del proceso de emparejamiento significaba que los jugadores podían unirse fácilmente, la aplicación de las reglas ya no era manejada por anfitriones individuales, y los partidos podrían incluir características más avanzadas como el botín aleatorizado en los cofres. Aquellos con los que hablé describieron los primeros días del emparejamiento de los Juegos de Supervivencia como «primitivos en el mejor de los casos», lo que requiere que los jugadores inicien sesión en un sitio web y copiaran una dirección IP antes de ingresar a un juego, pero los servidores de minijuego como McGamer Network, fundados por Chad Dunbar en abril.2012, finalmente pudieron optimizar el proceso.

«McGamer originalmente comenzó con juegos de supervivencia, y SG siempre fue su pan de pan y mantequilla», me dijo el desarrollador de McGamer Ava. «Muchas personas inicialmente acudieron en masa al servidor porque tuvimos el primer sistema de juegos de supervivencia totalmente automatizado, algo que tenía una demanda bastante alta a medida que los creadores de contenido comenzaron a crear exageración para el nuevo tipo de juego PVP.»

A mediados de 2013, McGamer se había convertido en un sistema HUB, permitiendo a los jugadores ingresar a un mundo del lobby, ver el estado de múltiples minijuegos en ejecución y unirse a ellos presionando un letrero, en lugar de tener que unirse a través de una lista de servidores más torpe. Docenas de mapas hechos por la comunidad fueron aceptados en la rotación oficial, y cada una tenía la capacidad de dar forma al juego de sus propias maneras únicas. Cuando MCSG se cerró a principios de este año, Se habían subido 100 mapas al servidor. McGamer también lanzó una reescritura fundamental del software que impulsa los Juegos de Supervivencia a principios de 2013, denominado «MCSG V2». Esto se hizo parcialmente para resolver «problemas arquitectónicos profundos con la base de código original», explicó Ava, pero McGamer también aprovechó la oportunidad para hacer cambios de equilibrio radicales. «Reelaboramos por completo nuestras mesas de botín [y] niveles de cofres para hacer que el juego sea más emocionante, y después de algunos ajustes menores, el cambio fue una gran bendición», agregó. «He escuchado incluso de nuestros antiguos competidores que nuestras nuevas tablas de botín establecieron universalmente el listón para el equilibrio SG durante mucho tiempo.»







Alaska Village, TSG: la ciudad futurista y el barroco son solo algunos de los muchos cientos de mapas producidos por el Comunidad Minecraft.

Muchos servidores adoptaron un sistema donde los cofres proporcionarían diferentes niveles de botín, creando puntos calientes y oportunidades de botín fuera de la cornucopia. Los jugadores podrían aprender qué cofres proporcionaron ciertos elementos y seguir sus propias «rutas de cofre» alrededor de los mapas. McGamer Pon su propio giro en esto Al aleatorizar el contenido en los cofres de nivel tres (el nivel más alto) para proporcionar una mezcla de RNG y botín preestablecido para las siguientes rutas. La colmena eligió al azar la mayoría de las ubicaciones en el pecho, pero los artículos épicos se colocaron en ubicaciones preestablecidas para crear puntos de acceso. En variaciones posteriores, los cofres rellenarían a mitad de juego para resolver los problemas de distribución de botín, proporcionando otra explosión de emoción e impulsando a los jugadores de regreso a estos puntos críticos. En mayo de 2014, MinePlex había introducido gotas de suministro que cayeron todas las noches, y se anunciaron con coordenadas en el chat. Naturalmente, las gotas prometieron botín de alto nivel… Si estabas preparado para una pelea.

Mientras tanto, en algunos servidores, el problema de un baño de sangre en masa en el centro de Cornucopia se abordó con un «período de gracia» de 20 a 30 segundos, dando a los jugadores la oportunidad de escapar antes de que comenzara la matanza. Esta solución no fue popular entre todos, ya que algunos sintieron que eliminó el factor de riesgo de las luchas en el centro.





Algunas capturas de pantalla de Supply Supply de MinePlex, según lo publicado por Nokoa en Bukkit.organizar.

Más allá de los problemas de botín y punto de acceso, los servidores también buscaban soluciones para obligar a los jugadores a los partidos a medida que avanzaban los partidos. Uno usado por la colmena y el minero era tener un mate de la muerte final una vez que el conteo de jugadores cayó a cierto punto, provocando una cuenta regresiva antes de teletransportar a los jugadores restantes a una arena más pequeña. MinePlex, mientras tanto, agregó Seguimiento de brújulas a la piscina de botín. Estos apuntarían hacia la posición del jugador más cercano, pero solo tenían cinco usos. Con el tiempo, los mapas de MSG gradualmente se volvieron más pequeños y más densos, con una extensión de juego más corta, lo que garantiza que los jugadores no estaban deambulando por los desechos en busca de víctimas. Los primeros juegos jugados por YouTubers duraron entre 40 minutos y una hora: para 2013, muchos de estos se habían acortado a unos 15 minutos, mientras que los partidos modernos en la colmena ahora duran alrededor de 10. La media El partido de Fortnite dura alrededor de 20 minutos, si se lo estaba preguntando.

A pesar de estas mejoras, no todos los que hablé sintieron que todos los problemas de equilibrio estaban resueltos. Antvenom señaló que aún necesitas tener suerte de encontrar las armas y armaduras necesarias para enfrentarse a otros, «o es probable que vayas a morir de inmediato», un problema que trató de resolver en su propio servidor al dar a los jugadores materias primas.Luego podrían crear un botín.

«Realmente no me gusta cuando alguien bombea en el centro, tiene suerte con una espada de hierro, y luego recibe 20 asesinatos únicamente por eso, no por su habilidad», agregó. «Esa es mi única queja real… Pero no creo que sea un problema tan grande. El factor de la suerte realmente no define lo bueno que es alguien, podría definir el resultado de un solo juego.»

Para ser justos para MSG, obtener el equilibrio correcto de habilidad y RNG en una batalla real es algo que incluso los títulos de los días actuales como Apex Legends todavía están tratando de acertar. Y de alguna manera, las debilidades de MSG, como la previsibilidad de las ubicaciones del pecho y la táctica de «rutas de pecho», constituyen mucho el carácter extraño y maravilloso del modo. Esto fue algo que descubrí cuando me sumergí en un juego en la colmena… y me encontré en el extremo receptor de una caña de pescar.

«Cualquiera que mirara desde el exterior no tendría idea de por qué se usan las cañas de pesca, pero eso es porque ofrece una ventaja de Hitbox distinta cuando luego cambias a tu espada para golpear a otra persona», explicó Antvenom. «Cuando usas arcos, tienen munición limitada, [y tus enemigos] pueden recoger tu munición si no tienen ninguno para dispararte. Con una caña de pescar, todo lo que necesita hacer es hacer contacto para estropear un poco su hitbox.»

En esencia, me sorprendió efectivamente con una caña de pescar y luego corté con una espada. Eso es ciertamente una táctica.



Creo que es justo decir Minecraft nunca fue realmente diseñado con PVP competitivo en mente, y el combate es algo que Mojang ha tratado de ajustar a lo largo de los años Para agregar más profundidad (con una buena cantidad de controversia). Antvenom insiste en que el combate no era simplemente una cuestión de spam sin sentido, incluso con el más antiguo 1.8 Sistema de combate: los jugadores tuvieron que considerar los clics por segundo, y cronometrar sus saltos en el momento correcto para que no fueran retrocedidos. El viejo 1.8 El sistema PVP tenía una peculiaridad donde, si tu oponente dio el primer golpe, parecería que podrían estar más lejos de ti y aún capaces de obtener un golpe. Los jugadores de primer nivel tuvieron que considerar todo esto, junto con cómo usar cañas de pesca, arcos de puntería y cuándo incendiar a las personas con pedernal y acero.

Más allá de estas peculiaridades coloridas (y a menudo no planificadas), la comunidad también se volvió creativa con la fórmula básica de los juegos de supervivencia, astillando la rama de Battle Royale en… Bueno, muchos. Los servidores introdujeron sus propios ganchos únicos de la misma manera que la batalla actual Royales también ha tratado de arrinconar una porción del mercado. McGamer, por ejemplo, agregó un sistema de patrocinadores y recompensas para permitir que los espectadores influyan en el juego que estaban viendo de manera sutil (algo que suena inquietantemente similar al hiper spape de Ubisoft).

Algunas mecánicas fueron mucho más experimentales, con Hypíxel y MinePlex introduciendo «kits» en sus juegos. Los kits esencialmente agregaron clases temáticas, como arqueros y exploradores, y dejan que los jugadores comiencen con ciertas armas, armaduras y habilidades. Los kits introdujeron una forma de progresión del juego cruzado, y podrían actualizarse utilizando moneda en el juego obtenida a través de juegos, matar y ganar. Sin embargo, el problema era que los servidores a menudo vendían refuerzos o suscripciones premium que permitían a los jugadores VIP ganar moneda más fácilmente: por lo tanto, haciendo que sea más fácil para pagar a los jugadores actualizar sus kits y obtener una ventaja en el juego. Esto se convirtió en parte de un choque más amplio entre los servidores de Mojang y Minigame, y en Junio de 2014 Mojang intervino Para evitar que los servidores de terceros vendan cualquier artículo que afecte el juego. PersonaLly, también argumentaría que la falta de un campo de juego de nivel es probablemente donde la definición de Battle Royale comienza a ponerse un poco delgada, pero aparentemente algunas personas disfrutaron de esto. Cada uno por su cuenta.



Si bien la popularidad de MSG obviamente se ha muerto en los últimos años, los partidos de MSG aún ganan una sorprendente cantidad de interés en YouTube, con 200 jugadores que participan en un juego de caridad Hace solo tres meses. Debido a la forma en que MSG se extendió por varios servidores, es difícil decir exactamente cuántas personas estaban jugando en su apogeo, pero tenemos un par de cifras para darnos una idea. Ava me dijo que McGamer alcanzó su punto máximo en enero de 2015, momento en el que había 7000 jugadores concurrentes y más de 100,000 visitantes únicos jugando todos los días. «No está tan mal para una red que se basó principalmente en SG», señaló. El propietario de Hive Games Youri Kersten cree que el modo alcanzó su punto máximo entre 2013 y principios de 2014, con «muchas decenas de miles [jugando] en ese momento».

«Incluso llegamos a ese tipo de números por nuestra cuenta, y también existió minero», agregó.

Puede ser significativamente menor que los números vertiginosos vistos por PUBG y Fortnite, claro, pero no está mal para un modo de juego creado por la comunidad. Tanto Antvenom como Kersten Credit MSG con Kickstarting the Minijame Boom en Minecraft, y Kersten me dijo que fue el primer minijuego que realmente explotó para convertirse en un «juego en una experiencia de juego» adecuado. La colmena sigue siendo un servidor de minijuego exitoso y oficial Minecraft socio, y como uno de los primeros modos en el servidor, los juegos de supervivencia ayudaron efectivamente a lanzar el negocio. «Mentiría si dijera [de lo contrario]… Realmente puso todo en movimiento, sin él, no creo que estaría en mi lugar actual «, dice Kersten.

Dada la importancia de MSG dentro del Comunidad de Minecraft, me intrigó descubrir si Mojang alguna vez hizo algo para reconocer el modo, o si el desarrollador alguna vez consideró absorberlo en el título como un modo de juego oficial. Por esto hablé con Quinn Richter, Jefe de la Minecraft Programa de socios del mercado, quien dijo que Mojang era muy consciente de MSG, y el equipo incluso jugó el modo juntos detrás de escena.

«Creo que los servidores fueron los grandes en el que muchos Mojang realmente participaron: eso era lo que harías, irías y tendrías un mapa de supervivencia o servidor con tus amigos», dice Richter. «Entonces, si quisieras hacer una de estas cosas multijugador masivas… Irías a Hypixel o MinePlex o la colmena. Y eso sería lo que harías por diversión, porque era una experiencia tan genial y diferente.»

En cuanto a convertir el MSG en un modo oficial, Richter cree que esto nunca se consideró, ya que el enfoque de Mojang siempre ha sido empoderar a su comunidad para ser creativos. «Nunca hemos hecho un interior específico-Minecraft -Battle-Royale. Lo más cercano que tenemos de un [modo] oficial son nuestros servidores asociados en Bedrock, Hive Games es uno de esos.

«Pero estaría mintiendo para decir que probablemente tomamos algunas decisiones de diseño basadas en [MSG]? ¿Cómo podrías no si estás jugando a esos y ves lo que está haciendo la comunidad?.»


Hoy en día puede encontrar varios minijuegos de MSG en el Mercado de Minecraft – Aunque esto puede costarle algunas minecoins.

La razón por la que MSG obtuvo tal seguimiento, según aquellos con los que hablé, fue que capturó los mismos elementos que hacen que la batalla de actualidad sea tan atractiva: juegos duraderos en los que pierdes todo en la muerte y la simplicidad de simplemente caer enun partido y matar a otras personas. «Cuanto menos tenga que explicar, más lejos irá en Internet», como lo expresa Antvenom. La creatividad de Minecraft también se prestó a la fabricación de mapas, y significaba que los jugadores podían crear una gran variedad de variaciones en la fórmula de Battle Battle Royale.

Pero ahora para la pregunta de un millón de dólares: Msg influyó activamente en el desarrollo de la batalla moderna Royales? Es algo Los fanáticos de Minecraft han sugerido a lo largo de los años, y tal vez haya algo en este. «El La versión de Minecraft de Battle Royales demostró que era divertido y popular: en su apogeo era, con mucho, la cosa más popular en Minecraft y tuvo millones de vistas en YouTube y varios canales grandes construyeron sus canales para hacer juegos de supervivencia «, me dice Vareide en respuesta a esta pregunta.

«Pero un mod ARMA 2 que se lanzó en algún momento después de los Juegos de Supervivencia es probablemente lo que fue la mayor inspiración para H1Z1…»

Con esto, por supuesto, Vareide se refiere al trabajo de Brendan Greene: tanto su mod de día como su trabajo posterior en H1Z1, que fue seguido por PUBG. Para confirmar de una vez por todas si MSG influyó o no en el trabajo de Brendan Greene, contacté a PUBG Corp y obtuve lo siguiente:

«Minecraft Los juegos de supervivencia no tuvieron influencia en el trabajo temprano de Brendan Greene o PUBG. En ese momento, la principal influencia de Brendan fue el sobreviviente Gamez en el mod de día y luego escuchó sobre Juegos de supervivencia de Minecraft Después de que creó Dayz: Battle Royale, que sentaron las bases para PUBG.»

Bueno, eso resuelve eso. Pero como señala Vareide, la influencia de MSG probablemente fue más indirecta. Puede haber sembrado la idea de una realeza real de una generación de jóvenes Minecraft ers que lo jugaron o lo vieron, mientras que existe la posibilidad de que esos mecánicos de juego influyan en diseñadores posteriores (particularmente dado El propio sistema de construcción de Fortnite se inspiró en parte en Minecraft ).

«La forma en que funciona el proceso de diseño es influir en todo lo que estás jugando: todos los mejores diseñadores que conozco están jugando nuevos juegos todo el tiempo», dice Richter. «Entonces, si eres diseñador en Infinity Ward haciendo Warzone, y has jugado MSG… ¿Cómo podría eso no filtrarse en su proceso de diseño??»

Reflexionando sobre el impacto de MSG tanto en la escena de Battle Royale como en su propia vida, Ava también sintió que McGamer había dejado un legado importante. «Sabía que era bastante grande cuando iba a entrar, pero no esperaba que siguiera creciendo al ritmo que hizo», dice Ava. «Todavía estaba en la escuela secundaria cuando me uní al equipo de desarrollo, así que estaba luchando por equilibrar las mayores demandas del juego de crecimiento con mis calificaciones. McSg terminó teniendo prioridad, para consternación de mis padres en ese momento…

«Aunque nunca acumulamos los recuentos de jugadores masivos como lo hicieron muchos de nuestros competidores, creo que todavía hicimos mucho para ayudar a ser pioneros en lo que es el género Battle Royale de hoy, con la influencia que mantenimos en el juego temprano», agregó. «Todavía estoy un poco desprevenido cada vez que el tema de mi pasado con McGamer aparece cuando chateo con amigos, y me recuerdan que probablemente soy parte de la razón por la cual los juegos de Battle Royale existen hoy.»

Si bien es difícil decir exactamente cuánto MSG influyó en las reales de la batalla de los días actuales, tal vez deberíamos centrarnos en celebrar MSG por derecho propio. El modo obtuvo una gran cantidad de interés dentro del Comunidad de Minecraft, entretuvo a millones en YouTube e incluso ayudó a lanzar compañías enteras. Usando Minecraft como base hizo que la batalla real sea extravagante y creativa, permitiendo que una vasta comunidad evalúe ideas y descubra innumerables soluciones para batalla de problemas de equilibrio Royale. Por todo esto, creo que vale la pena celebrar Msg por lo que era, incluso si era solo una rama temprana del Battle Royale Tree.

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