Baldur’s Gate 3: Patch 6 Impresiones y una gran entrevista con Larian

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31 de enero de 2024
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By Jhonny Gamer

Baldur’s Gate 3 obtiene una actualización de acceso inicial de vapor hoy en forma de parche 6. Las golosinas son una nueva mazmorra & Clase de dragones para jugar como – The Sorcerer – más una área completamente nueva para explorar: Grymforge.

Exploraré algunas de las adiciones aquí, ya que tuve la oportunidad de jugarlas en EGX recientemente, y luego conducir a una entrevista con el director de Larian Swen Vincke, quien entrevisté después del programa.

Grymforge es una ciudad en expansión en el Underdark, más allá de donde termina la construcción de acceso temprano actual, y es el hogar de los enanos duergar realmente bastante desagradables. Repita: no son amigables y pelearán contigo sin dudarlo de un momento.

Grymforge en sí me recordó muchas de las minas de Moria del Señor de los Anillos. Estaba oscuro, desmoronado y lleno de muerte y brutalidad, y el tipo de sonidos siniestros que vienen con él. Pero, también se encontraba la vida enana, y Fiery Forges ruge.

Está lleno de detalles maravillosos, y también está lleno de cosas que hacer. Particularmente importante para Grymforge es la idea de poder subir, piso por piso, dentro de él, pero también poder ver de dónde vienes, y cuanto más alto vayas, más grande te darás cuenta de que es. Este es un lugar diseñado para mantenerte ocupado por un tiempo, mientras exploras cada esquina, porque no habrá otra gran caída de contenido como esta por un tiempo.

El hechicero, mientras tanto, es como esperas de las mazmorras & Dragones, impulsados por puntos de hechicero y capaces de usar metamágico, lo que puede permitirle hacer cosas como hechizos gemelos o incluso acelerar el tiempo que lleva lanzarlos, y más. Las dos subclases de hechiceros son magia salvaje y línea de sangre draconica.


He aquí, Grymforge!

Si contamos el hechicero, Baldur’s Gate 3 ahora tiene ocho clases en el acceso temprano para jugar como. El plan es tener las 12 clases en las mazmorras & Handbook de Dragons Player, y si Larian quiere probarlos, lo que supongo que sí, presumiblemente antes del lanzamiento. Esta es mi corazonada, no un compromiso. Por mi cuentas, entonces, eso deja a las clases de bardo, bárbaro, paladín y monje.

Hay una mucho más en el parche 6 además. Otro Biggie es algo llamado Acciones de Arma, que les da a los usuarios no magnéticos nuevos movimientos en combate, suponiendo que eres competente con el arma que los realiza. Hay 12, y te permiten hacer cosas como aparato ortopédico, para gastar tu velocidad de movimiento para volver a colocar tus dados de daño;Heartstopper, para aplastar a un enemigo en el cofre y potencialmente reducir sus acciones por una;y disparo móvil, para hacer un ataque a distancia después de que se apodere o se desconecte. Todos suenan útiles y puedes tener hasta tres de estos.

También ha habido una revisión grave de gráficos, particularmente para la iluminación y la cinemática, y ahora debería notar mucha niebla elegante sobre el lugar. Una cosa más pequeña relacionada con esto, y una que me deleitó cuando lo vi, fue que los personajes ahora se ensucian, sudorados, ensangrentados y magullados durante sus aventuras. Acumulan estas cosas dependiendo de lo que hayas estado haciendo. Tener puntos de golpe bajos dará como resultado hematomas, por ejemplo. Los lavas o te recuperas de ellos cuando acampes.

Ahora, aquí está Swen Vincke.

Hola! Es bueno verte. Pasé un momento encantador con el parche 6 en EGX. Logré saltar de una repisa en Grymforge y romper el juego de una manera que el diseñador de sistemas principales (Nick Pechenin) nunca había visto antes. estaba encantado!

También me sorprendió lo grande que es Grymforge, y cuán detalladas eran todas las pequeñas escaleras desmenuzables y los pasillos de la tela bobina. Es un gran parche, ¿no?? ¿Tienes algún punto destacado??

Swen Vincke: Así que me he estado preparando para un panel del infierno […] [y] lo que vamos a mostrar, y descubriendo que puedo hacer algunas cosas realmente geniales.

Quiero decir, jugué Monster Hunter en Baldur’s Gate 3, así que estaba bastante feliz. Recluté un malvado MyCónid que tiene la capacidad de usar esporas animadas para resucitar un cadáver y luego se convierte en un seguidor, cualquier cadáver. Así que pensé que diría: «Bueno, les estamos mostrando la clase de hechicero, así que intentemos usar dos hechiceros y jugar un juego de Monster Hunter para ver si puedo ir a cazar monstruos y luego puedo reclutarlos en mi grupo, y luego usar estos monstruos para matar a otros monstruos.»Y ese se convirtió en mi viaje.

Así que me las arreglé con mis dos hechiceros blandos para capturar un horror de gancho, y luego infundirlo con esporas. Pero el artista me sorprendió por completo porque […] No es solo un horror de gancho que resucite, sino un horror de gancho con hongos encima. La atención al detalle que están poniendo en esto es tan loco. El amor por D&D está en cada pequeño aspecto, así que presente. Y entonces me sentí muy feliz.

[…] Y entonces hice que el comienzo de mi presentación. Pensé que era muy divertido. El juego sigue sorprendiéndote en las cosas que puedes hacer combinando pequeños sistemas entre sí en los que no pensaron. Simplemente obtienes tu propio viaje, y creo que ese es el verdadero núcleo de lo que estamos tratando de hacer.


Baldur’s Gate 3 – El panel del infierno 3.

La persona de sistemas principales con la que hablé dijo que no habría otra gran actualización para BG3 por un tiempo ahora. Está bien?

Swen Vincke: Tomará varios meses seguro. Estamos haciendo este acto de equilibrio en el que estamos lanzando estas actualizaciones, pero también estamos tratando de terminar el juego. Y cada actualización es como la versión porque realmente tienes que atar y pulir todo, e interfiere con el lanzamiento. Entonces ciertamente pasarán varios meses.

No es que sea la última actualización que vamos a hacer, no, en realidad habrá múltiples actualizaciones, pero no espere una el próximo mes o en un par de meses. Nos llevará un poco de tiempo antes de que podamos hacer la próxima actualización donde habrá un montón de cosas.



Te vi hablar a principios de este año sobre Baldur’s Gate 3 Ahora «apuntado» para su lanzamiento en 2022. Oh Swen! Estaba convencido de que pasaría un año en acceso temprano como la divinidad: original sin 2, pero no! Y ni siquiera parece que estés completamente configurado en 2022 tampoco.

Swen Vincke: Ja ja. Entonces, ¿qué hacemos? ¿Cuál es nuestro trabajo al hacer este juego?? Realmente está tratando de crear un juego momento a momento que sea realmente bueno para ti y eso es gratificante en cada paso. Se necesita una cantidad de tiempo loca para hacer esto en un juego con tanta libertad. Y estamos tratando de recompensarte realmente si vas a hacer tu juego malvado, o tu buen juego, o tu juego caótico. Estamos tratando de darte algo en cada paso. Y solo la creación de eso es un esfuerzo exponencial, desafortunadamente, por lo que lleva mucho más tiempo de lo que esperábamos, puedo decirle que!

No hay regreso para nosotros. Quiero decir, nos hemos comprometido a hacerlo de esta manera, así que vamos a hacerlo de esta manera. Y sí, acabamos de descubrir que lleva mucho más tiempo. Hacerlo cinemáticamente encima, con el esmalte gráfico que lo estamos poniendo: es realmente, es difícil. Es mucho. Es realmente mucho. Pero es genial: cuando vale la pena, entonces es genial, así que vale la pena, pero sí, solo lleva más tiempo. La compañía también tuvo que crecer enormemente para poder hacerlo, mucho más de lo que esperábamos. Supongo que ese es el precio de hacer este tipo de juego.

Estaba mirando la página del juego en Steam Y es bastante sorprendente cuánto apoyo ya parece tener con el juego. Hay algo así como 40,000 reseñas y «muy positivas» en eso, que es una cifra solo los juegos más grandes en Steam Get Get. ¿Cuántas personas han comprado el juego??

Swen Vincke: No creo que lo hayamos anunciado, pero mucho.

¿Ese soporte te permite hacer más con el juego de lo que crees que inicialmente podrías?

Swen Vincke: Bueno, ciertamente nos permite hacerlo. Si nadie lo hubiera comprado, hubiera sido un poco más difícil, eso es seguro. Pero todavía estamos haciendo el juego que queríamos hacer. Entonces dijimos: «Está bien, bueno, vamos a tener el mismo nivel de libertad que teníamos en el juego anterior, lo pondremos en la D&D Universo y lo haremos cinemato. Y vamos a convertirlo en esta vasta, diversa y loca aventura donde puedes hacer tantas cosas en tantos entornos diferentes, y te dejaremos engañar con eso.»Entonces eso es lo que estamos haciendo.

Lo que no esperábamos es exactamente cuánto trabajo iba a convertir todo el D&D Sistema y descubrir cómo hacer que funcione bien en un videojuego y llevarlo al nivel de esmalte visual que estamos tratando de traer, con el nivel de soporte cinematográfico para ello. No teníamos una tubería cinemática real antes, así que tuvimos que inventarlo como lo hicimos. Nos dimos cuenta: ‘Oye, este es un poco más de trabajo de lo que pensábamos, no es solo dejar la cámara! Vamos a tener que descubrir muchas cosas aquí para que esto funcione.’


Hay aún más razones para reproducir La puerta de Baldur 3 con el parche 6 ahora también,!

Pero [es] los sistemas también, correcto? Entonces, si juegas D&D, tiene 12 clases, por lo que todas estas clases necesitan tener su apoyo, necesitan jugar bien, necesitan interactuar, y luego tienen múltiples clases y todas esas cosas juntas. Esos son muchos sistemas que tienen que interactuar entre sí. Y hay mucha variedad desde el hechizo hasta el hechizo hasta el hechizo, por lo que todo eso debe ser apoyado. Las esporas animadas que te acabo de decir: eso es un micro detalle sobre un enemigo, en un tipo que puedes reclutar, pero eso necesita un sistema completo detrás de él solo para que funcione con reglas y regulaciones.

[Eduoard Imbert], ¿Quién es nuestro diseñador de combate, entraría y dijera: «No me digas que vas a dejar que el Bulette…»Lo que también te encuentras: es como un tiburón subterráneo, subdark, y sale y te hace un movimiento de las mandíbulas sobre ti. «No vas a dejar ese hongo…» – y usó un par de adjetivos frente al ‘hongo’ -» resucite el…» – y luego un montón de otros objetivos -» Bulette, eres?»

Hay dos cosas que puedes hacer: puedes decir que no hacemos eso, simplemente lo cortamos, y eso está bien, esa es una decisión de producción. O dices, mira, ya sabes, podemos y se ajusta a nuestro alcance, así que tal vez deberíamos empujarlo y simplemente poner eso, y ver si podemos fusionarlo en un juego interesante. Así es como este juego ha estado creciendo.

Tenemos una lista de funciones bastante definitiva de lo que queremos hacer, pero solo necesitamos revisarla. Y es bastante grande, esa lista de funciones. Así que obviamente cortamos y agregamos […] Y lo importante que nos sorprende es el tiempo que nos lleva hacer cada elemento individual de esa lista. Siempre son más grandes de lo que esperábamos solo por la complejidad de todo el juego. Pero eso está bien, creo, porque al final del día tendrás un buen juego.

Mencionaste que estás haciendo todos los 12 D&D clases allí.

Swen Vincke: Sí, estamos haciendo las clases que están en el manual del jugador. Ellos son los que van. Espero que comuniquemos abiertamente esa parte porque eso es lo que estamos haciendo.

No atraerá a ninguna clase, ni subclases, se agregará en una nueva D&D Libros entonces?

Swen Vincke: No, por eso nosotros… El manual del jugador por sí solo ya es mucho trabajo, para hacerlo de la manera que queremos hacerlo, por lo que nos estamos apegando a eso. Si logramos hacerlo todo bien, estaremos muy contentos, porque eso es mucho: realmente hay muchas combinaciones que puedes hacer con él, especialmente cuando agrega múltiples clases a la mezcla. Entonces eso es lo que queremos hacer por BG3.



¿Su línea de tiempo de acceso temprano se extiende presenta cualquier problema inesperado?? ¿Estás ahora, por ejemplo, teniendo que mirar sacar más cosas del juego más completo para mantener entretenidos a los jugadores?? ¿Tenía la intención de hacer Grymforge por ejemplo??

Swen Vincke: Era una de las zonas de amortiguación que lanzaríamos si descubriéramos que iba a tomar más tiempo de lo que esperábamos.

Realmente estamos tratando de mantenerlo para actuar un contenido. Sé que hay mucha presión porque la gente quiere contenido nuevo, es lógico. Pero realmente queremos entregar la mayor parte del contenido cuando todo es definitivo, para que pueda experimentarlo con todo, con todas las campanas y silbatos presentes.

En este momento, cuando juegas acceso temprano, ya es bastante bueno, pero todavía hay un montón de cosas que no son exactamente como deberían ser. Hay algunas animaciones que fallan, algunas cámaras que no funcionan, encontrarás un error aquí o allá. Hay cosas que no están bien y en las que todavía estamos trabajando. Entonces no quisiéramos lanzar todo el contenido de esa manera. La mayor parte de la experiencia con BG3 debe ser una en la que todo esté ahí.

¿Alguna vez extraerías contenido del Acto dos para el acceso temprano??

Swen Vincke: Creo que el equipo de desarrollo me matará si hago eso, por lo que les hizo una sólida promesa que no hicieran eso, porque de lo contrario su trabajo de desarrollo se vuelve imposible.

Cuando liberas algo, hay un montón de cosas que debes hacer para poder liberarlo. Y porque el desarrollo, en realidad, es como construir una casa: hay un montón de cosas que no tienen ventanas, no tienen puertas, no tienen escaleras, pero ya están allí, y hay todos los cables enlos muros. Y entonces no quieres que la gente viva allí y diga: «Oye, esta es una habitación de hotel, ven y duerme aquí.»Necesitas cerrar la electricidad y así sucesivamente. Pero cada vez que hagas eso, tendrás que abrirlo nuevamente después, y eso es lo que debemos hacer cuando lanzamos un parche.

Hay contenido que solo queremos lanzar en el lanzamiento, y está presente en el Acto uno, y cada vez que lanzamos el Acto uno, tenemos que eliminarlo, o atreverse, o evitar este edificio. Y luego tenemos más mineros de datos que son muy buenos [se ríe] que lo revisan buscando el contenido que olvidamos eliminar. Estamos mejorando en eso!

Entonces hay trabajo allí, hay trabajo por hacer.

¿Cuántas personas eres ahora?? ¿Cuántos estudios están haciendo este juego??

Swen Vincke: Ahora mismo es alrededor de 350. Así que eso es en términos de Larian y no cuentan a todas las compañías de outsourcing a su alrededor, porque ese sería, el número, muy alto. Y esta creciendo. Obviamente, también estamos construyendo un equipo para el futuro, para poder hacer otras cosas, por lo que no es solo BG3, sino que en este momento todos están en BG3, o casi todos.

Pero no olvide que somos una compañía que fabrica su propio motor, por lo que este es nuestro propio motor que este [BG3] está funcionando, por lo que eso requiere mucho esfuerzo. Y se supone que ese motor no es solo BG3: también es el motor que vamos a hacer otros juegos de rol en el futuro. Así que construimos BG3 en el motor Divinity, y ese es básicamente el motor de divinidad en el fondo que alimenta todo.

«Otras cosas»?! ¿Estás trabajando en otros juegos además de BG3??

Swen Vincke: Ja, ja, Bertie, puedo ver a dónde va esto! Todo lo que hablaré es BG3 hoy, seguro.



Cuando te escucho hablar de 350 personas, pienso en estudios como BioWare y CD Projekt Red, estudios que no son diferentes a los tuyos, y cómo de repente crecieron a medida que entraban en el centro de atención. Y me preocupo un poco, porque enfrentaron desafíos significativos como lo hicieron. ¿Alguna vez te preocupa tu crecimiento? ¿Alguna vez piensas en estas cosas??

Swen Vincke: Por supuesto. El crecimiento es difícil. Sabía esto como una cosa teórica, escuché sobre eso, leí sobre eso, y sin embargo, hasta que lo experimentes y dices: «Demonios sangrientos, ¿qué es esto?…?»

Es bastante difícil. Es… interesante. Pero puede ser paralizante cuando comienzas a darte cuenta del problema. Creo que ya hemos pasado esa fase. Pero lo teníamos, nos dolió, y nos llevó bastante tiempo y muchas discusiones. Y fue difícil tener esas discusiones durante la pandemia también. Nos llevó muchas discusiones descubrir qué demonios está pasando, en realidad.

Cual fue el problema»?

Swen Vincke: Es la comunicación, correcto? Cuando tienes dos personas y te comunicas, tienes una línea de comunicación. Cuando tienes tres personas y te comunicas, ah, de repente hay dos líneas adicionales de comunicación más. Y así que cuanto más grande se vuelve esto, más de estas líneas de comunicación comienza a tener. Y luego, ¿sabes [el juego al que nos referimos como susurros o rumores, pero que tal vez lo conozcas como teléfono]? Si, exacto. Entonces, el mensaje que sale al final no tiene nada que ver con el mensaje original.

Ahí es donde creo que ahí es donde te detienes por un segundo porque entonces tienes que averiguar bien, bueno, ¿qué vamos a hacer?? Porque primero se frustran, como, ‘esto está sucediendo’, y luego comienzas a averiguar qué puedes hacer con eso. Pero debe adaptar sus sistemas, debe adaptar sus procesos. Pero esa base necesita cambiar, y el cambio lleva tiempo.

Tengo un par de preguntas sobre Baldur’s Gate 3 para terminar con. Primero, lo que está sucediendo con Couch Co-op en BG3? Me encantó esto en Divinidad: Since original 1 y 2.

Swen Vincke: Ciertamente lo tenemos en nuestra lista de deseos. Quiero decir, trajimos a Couch Co-op de regreso a los juegos de rol después de mucho tiempo de no haber estado allí, por lo que estaría muy, muy triste si no estuviera allí. Dicho esto, no es fácil, también es algo muy desafiante hacer lo correcto. Pero ciertamente hay personas trabajando en esto y ciertamente está en nuestra hoja de ruta.

Dos, ¿dónde estás con versiones de consola para el juego?? ¿Están confirmados ahora??

Swen Vincke: Pude escuchar esa próxima vez que dijiste «Couch Co-op»!

Primero terminemos la versión para PC. Si va a haber una versión de consola, se anunciará a su debido tiempo con la presentación adecuada y todo lo que lo acompaña. Pero aún no estamos allí. Quiero decir, todavía tenemos mucho trabajo por delante de que hagamos la versión para la PC, y la versión de Stadia también, por cierto. Así que todavía hay trabajo por hacer, realmente mucho trabajo en realidad.

Tres, ¿estás planeando poner un modo maestro de mazmorra/juego en Baldur’s Gate 3, como lo hiciste en Dos2? Obviamente encajaría perfectamente.

Swen Vincke: No en este momento. Entonces dijimos eso desde el principio. Tendríamos que agregar otras cien personas al equipo solo para poder apoyarla, y tenemos que elegir nuestras batallas. Y esa es una batalla que dijimos, está bien, si agregamos esa encima, nunca lo terminaremos. Todavía hay muchas cosas. Cuando ves la imagen completa… Y en realidad, si vas a la lista de funciones de todo lo que está allí, en realidad es bastante loco. Quiero decir, en realidad es una locura. Así que me gustaría, pero no creo que podamos decirlo, es demasiado y no podríamos manejarlo. Pensar en este proyecto hace que su cabeza gire, cuando piensas en los componentes que están presentes en él y en la densidad del mundo entero que construyó y todo lo que está encima de ella. Juegas una versión cuando la juegas, ¿verdad?. Pero hay tantas versiones de ese juego dentro de ese juego. Y entonces tenemos que pensar en cada persona de ese juego y todo lo que necesita. Y eso es eso bastante.



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