Battleborn de Gearbox arroja los géneros FPS y MOBA juntos

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1 de febrero de 2024
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By Jhonny Gamer

Por un momento, no estoy seguro de si asiste a un evento de vista previa dirigida por Pixar. El software de la caja de cambios está hablando mucho de sus personajes, sobre su orgullo en sus personajes, sobre el diseño y la escritura y el cuadro clave animando a sus personajes, y todo el tiempo hay imágenes de estas creaciones de dibujos animados que explotan y piratean, saltan y avivan a través de hordas de robotenemigos. Podría estar viendo un videojuego que se desarrolla frente a mí, pero, igualmente, también podría estar viendo un programa de televisión del sábado por la mañana. Uno de los buenos, mente, pero también uno de los más extraños. Una de las primeras cosas que dice el director creativo Randy Varnell, con orgullo, es «tenemos un hongo de lucha.»

El tiene razón. Hay una especie de hongo humanoide que arroja lo que creo que son esporas en sus enemigos. También hay un soldado gigantesco con una pequeña cabeza y un vampiro samurai, entre otros. «Nos encanta hacer personajes», continúa Varnell, mientras presenta Battleborn. «Y enemigos. Y universos. Y nos encanta mezclar géneros. También nos encanta tocar cooperativa.»De hecho, poco después de un video introductorio, Gearbox muestra un nivel de demostración, con cinco de su personal jugando a través de él como cinco personajes bastante distintos, vampiros y hongos incluidos. Nuestra perspectiva principal es la de su típico tirador marino Dudebro. Este personaje es el intento de Gearbox de presentar el personaje de tirador más genérico y estereotipado, pero luego subvierta eso. Este es un poco idiota.

Hay una gran cantidad de disparos cuando los cinco corren a través de una gran arena gótica, una especie de castillo metálico de planta abierta en muchos niveles, con almohadillas de salto pulsantes y cielos rojos de sangre. Los ejércitos de los drones aumentan hacia adelante y una araña robot gigante salta desde arriba. Las cosas explotan mucho.



Gearbox está llamando a Battleborn una «fantasía espacial.»Para el resto de nosotros, parece una ópera espacial muy estilizada, con una trama de apuestas adecuadamente altas (todas las estrellas en el Universo Bar One han muerto) y una curiosa mezcla de tecnologías futuristas, poderes mágicos y facciones extrañas. Robots caballeros con sombreros de bolos, los traficantes de armas de la galaxia, venden a elfos espaciales y facciones piratas inalineadas. «Un grupo oscuro y misterioso de otro universo», parece estar acelerando la muerte de calor del universo. Claramente hay mucho invertido en la creación de la trama de Battleborn y su Personalidad listies.

Gearbox también está llamando a Battleborn un «Shooter de héroes», un sabor particular de los FP que consideran mucho basados en sus personajes, sus Persona listies y sus poderes marcadamente distintos. Ese soldado gigantesco, con su enorme gruñido minigun, jugará de manera muy diferente a ese vampiro samurai, un personaje cuerpo a cuerpo que roba vida a sus oponentes. Además de una extensa campaña cooperativa, donde estos personajes combinarán sus poderes contrastantes para causar todos los sabores de estragos, Varnell dice que la caja de cambios está trabajando en «varios otros modos multijugador.»Un video corto demuestra un modo de cinco versus cinco competitivo llamado incursión, donde ambos equipos intentan capturar las arañas robot gigantes y usarlas para ayudarlos a dirigirse y finalmente destruir, la base del enemigo. Hay un olor a Moba en el aire en este punto y, aunque nadie de Gearbox usa eso para describir ninguna parte del juego, sí reconocen la influencia.

Es particularmente sentido, dice el director de diseño John Mulkey, en la mecánica de juegos de rol del juego y su actitud hacia la nivelación. En lugar de largos períodos entre niveles en los que los personajes acumulan lentamente la experiencia, en cada juego o sección de los jugadores de Battleborn puede esperar subir de nivel «cada dos minutos», eligiendo uno de los dos nuevos poderes cada vez. Estos no son simplemente aumentos de estadísticas, sino que ofrecen distintas compilaciones de carácter que presentan nuevas habilidades y nuevas formas de jugar. «Montana, por ejemplo», dice, refiriéndose al gigante micro-cabeza «, tiene una pistola que puede disparar balas de hielo. Lo que sucede cuando golpeas cosas con balas de hielo es que comienzan a congelarse, se ralentizan. Puedes tener situaciones en las que se combina con un franclo.»



Algo de esto se trata de crear momentos en los que los jugadores combinan poderes, dice Mulkey, «donde dices ‘Oye, haz eso por mí! Voy a hacer esto!'»Pero la filosofía también es presentar a los jugadores opciones. «La forma en que subes de nivel es más amplia que alto», continúa. «Le das a los jugadores todo tipo de cosas para probar.»En lugar de simplemente volverse más potentes, los personajes pueden volverse más flexibles. Mulkey espera que esto ayude a que el juego sea accesible y brinde a los jugadores de todas las habilidades y sabe la oportunidad de encontrar algo que disfruten.

Por supuesto, es imposible mirar a Battleborn y no ver la influencia de Borderlands 2, el predecesor enormemente exitoso de Gearbox. Ciertamente comparten gran parte del mismo ADN, combinando elementos RPG y FPS y vistiéndolos en una presentación elegante y melodramática. Randy Pitchford, presidente de Gearbox, no se pone a disposición para la entrevista, pero él es el hombre que presenta Battleborn y lo presenta como el desarrollador que se niega a permanecer cómodo y se adelanta a algo nuevo. Es una decisión que él dice que presenta un elemento de riesgo.

«La mejor manera de dar el próximo salto es abandonar las limitaciones que hemos creado para nosotros mismos», dice. «Cuando anunciamos Borderlands, había muchas personas que me decían ‘¿Por qué incluso estás empezando? Borderlands cuando los hermanos de armas tienen tanto éxito? ¿No deberías poner todo lo que tienes detrás de eso??'»Ambos Randys presentan a Battleborn como una inversión significativa del tiempo, energía y pasión del desarrollador, lo que sugiere que es algo que esperan que los recompense tanto como Borderlands 2 tiene, pero que también será más grande en todos los sentidos. Pitchford y Varnell revelan nueve personajes jugables y Varnell sugiere que podría haber el doble de aparecido en el lanzamiento, cada uno de ellos un sustancialmente desarrollado y muy distinto Persona lity. «Cada personaje que estamos creando», dice Mulkey más tarde, «se desarrolla hasta el punto de que podrían ser el personaje principal en su propio juego.»



El equipo ve la diversidad como una oportunidad para ser enormemente creativamente indulgente y también el antídoto contra la no Originalidad. «Desde el comienzo del proyecto, dejamos que nuestros artistas conceptuales simplemente exploten», dice Varnell. «Estamos como ‘está bien, imagina… todo!’Para un artista conceptual, es un sueño, porque generalmente están tan concentrados en hacer algo muy específico, pero cuando comenzamos Battleborn realmente arrojamos la red de par en par. Dijimos, solo imagina personajes que puedes sacar de cualquier lugar.»

Fue una invitación bienvenida por miembros del equipo como el director de arte Scott Kester, a quien se le permitió no solo dibujar personajes, sino también desarrollar conceptos sobre cómo deberían jugar y sentirse y, por lo tanto, sentirse particularmente invertidos en ellos. Kester fue Persona responsable de Rath, el vampiro que empuja la espada, que trajo un énfasis creciente en el cuerpo a cuerpo en primera persona. «La mayoría de los lugares serían como, ‘está bien, chico de arte! Haremos que nuestros diseñadores se hagan cargo ahora «, dice,» pero lo que sucede es que fuerza su mano. Tienes que tener un buen cuerpo a cuerpo en primera persona ahora. Le da a todo el equipo la libertad de presionar por su Persona L Ideas. No es solo mi juego, es nuestro juego, todas nuestras influencias. Todo el mundo tiene algo. Todo el mundo tiene varias cosas.»

Kester dice que una amplia variedad de influencias, de juegos y películas, ha creado lo que él siente que son crossovers inusuales y muy originales. Él es Persona muy orgulloso del castillo metálico visto en la demostración, algo que llama «una fusión de arquitectura gótica y tron. No quería hacer lo típico de FPS, esta cosa súper muerta y desaturada donde era gris y lloviendo todo el tiempo.»En cambio, se basó en las influencias de la vieja escuela y para muchas su nivel de tron gótico se verá familiar. Sus espacios abiertos y referencia de diseño angular deliberadamente Quake 3. Kester agrega que muchos otros niveles demostrarán no solo diferentes estilos de arte, sino también diferentes filosofías de diseño y diseño.



Gearbox cree que toda esta diversidad en su enfoque también será una de las formas en que se conectará con su base de jugadores. Están ansiosos por hablar sobre sus experiencias con cosplayers y fanáticos, que han estado particularmente entusiasmados con muchos de los personajes extraños y singulares en Borderlands 2, un elenco creado con un intento deliberado de ser diverso e inclusive. Si bien no hay una «cuota» o un intento de «verificar las casillas» en el elenco de Battleborn, Kester dice: «La diversidad es justo lo que se siente bien.»

Varrell promete que, así como personajes más jugables («se vuelven más extraños y más salvajes. Nos metemos en algunas cosas realmente raras, fuera del humanoide en cosas realmente diferentes «), habrá más modos de juego, más entornos y expansiones potenciales después del lanzamiento. Le pregunto a Mulkey sobre cómo podría funcionar todo esto, señalando las posibilidades gratuitas, pero él habla de un modelo similar a Borderlands 2: Una liberación en caja seguida de sustancial DLC.

Gearbox ya ha pasado un par de años gelando a Battleborn juntos, dice Varnell, comenzando el proyecto justo después Borderlands 2. El equipo reconoce que están buscando lanzar algo de tiempo en 2015, pero esa es una ventana amplia que aún no les preocupa estrecharse. Mucho más importante para ellos es el equilibrio y la consistencia del juego. Todos esos diversos ingredientes presentan un potencial tremendo, pero aún se están mezclando. Llegará algún tiempo hasta que sean suaves.

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