Condenado: retrospectiva de orígenes criminales

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29 de marzo de 2024
8 minutes
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By Jhonny Gamer

Mi tipo de juego favorito es el luchador cuerpo a cuerpo en primera persona, que es una preferencia desafortunada porque los buenos son más raros que Fabergé Eggs. Solo un puñado de juegos cuentan con peleas en primera persona o en absoluto backbucking, y en muchos de ellos como Skyrim, Mesías deshonrado y oscuro Es solo una parte de la experiencia general, mezclada con la magia y el sigilo. Los juegos que dependen casi por completo, como Zeno Choque y caballería: la guerra medieval, son más escasas todavía.

Cuando considera lo difícil que es hacer que el combate cuerpo a cuerpo en primera persona se sienta bien, esto no es particularmente sorprendente. No solo tienes que lidiar Sistemas de control que simplemente no están diseñados para replicar la naturaleza sorprendentemente intrincada de una persona que balancean algo pesado a otra persona que balanceaba algo pesado, la perspectiva de primera persona también limita severamente el campo de visión del jugador y la capacidad de juzgar la distancia. Si desea replicar esta experiencia en la vida real, obtenga un palo y siéntese en el piso. Ahora apriete entre tus pies, cierre un ojo e intente balancearse.

En general, eso es lo que se siente balanceando un arma en los juegos, torpe, lento y plano. Tendrías que estar loco para tratar de basar un juego completo en un mecánico tan incómodo. Por lo tanto, es bastante apropiado que la locura sea el tema general de condenado: orígenes criminales, el primer y quizás el único juego que realmente se enfrenta al combate cuerpo a cuerpo en primera persona.

En muchos sentidos, se diseña extrañamente. Al principio, te lleva brevemente a pensar que es otro tirador estándar, incluso te proporciona una pistola como arma inicial. Pero hay pocas cosas que sugieren lo contrario. Su personaje principal, el agente del FBI, Ethan Thomas, no se ejecuta por defecto como la mayoría de los protagonistas de FPS;En cambio, se mueve con precaución a través de los entornos en ruinas del juego mientras investiga una serie de asesinatos en serie. Cuando su compañero investigador enciende su antorcha, no hay un ícono que sugiera una batería que se agote rápidamente. Puede abusar de sus privilegios de ilusión de antorchas tanto como desee. Condenado quiere que veas lo que vendrá para ti, y no vas a poder sacarlo desde la distancia.

Pronto la pistola también se pierde convenientemente, y Ethan se ve obligada a ser más creativa con su arsenal. La simplicidad es la fuerza impulsora detrás del sistema de combate de Condemned. Las armas son básicas, improvisadas de las tuberías y tablas de madera, y la mejor arma de todo el juego simplemente se llama «palo».

No hay combos extravagantes, ni movimientos especiales preanimados y ninguna diferenciación entre los ataques ligeros y pesados. Tus habilidades de lucha se limitan a cuatro deslizamientos direccionales, una patada y un bloque de sobrearmes que debe ser cronometrado para tener éxito. Ah, y un Taser que es estúpidamente dominado y desequilibra por completo el juego si lo usas. Solo finge que no está ahí.


Condenado tiene las características de un juego de detectives brillante y brillante. Alguien lo puso juntos, por favor.

En lugar de tratar de deslumbrar al jugador con maniobras llamativas, Condenned se enfoca en hacer que sus oponentes sean interesantes para luchar. La cantidad de trabajo de monolito puesto en la animación y la IA de los matones locos de Condemned sigue siendo notable ocho años en. Por lo general, los escuchas primero, jadeando, gruñendo y jurando por lo bajo a medida que se acercan. Cuando te detectan, rara vez atacan directamente. En cambio, flitan dentro y fuera de las puertas y se mueven hacia ti en un extraño movimiento en zigzag, tratando de atraparte desprevenido. A veces huyen y se esconden, saltando hacia ti alrededor de una esquina cuando los buscas.

Son igual de complicados cuando comienza la pelea. Fingen ataques, engañando para que bloqueen temprano antes de golpear. Si aterriza un golpe, toman represalias de inmediato, usando la fuerza de su propio ataque para girar y agregar un impulso adicional al suyo. Si pierden su arma, huirán y encontrarán otro, o podrían saltar hacia ti, agarrarte los brazos e intentar encenderte en la sumisión. Son viciosos, implacables y fantásticos para pelear.

Condenado entiende que la lucha competitiva es rápida y se ve desgarrador, ya que cada combatiente ajusta sus propios movimientos para lo que está haciendo su oponente. Manteniendo el Sistema de control Simple, desprovisto de movimientos difíciles que tardan tiempo en funcionar, y haciendo que la IA opuesta impredecible al monolito capturara esa velocidad y fluidez. También es por qué, aunque el sistema de combate de Condemned no evoluciona mucho en el transcurso del juego, sigue siendo atractivo, porque no hay dos peleas de la misma manera. Constantemente requiere que reaccione a su oponente, en lugar de ingresar una combinación de tres botones para realizar un tiro de giro desbloqueable.

El sistema de combate es ciertamente la característica más fuerte de Condenned. Pero hay otro lado de Monolith’s Bludgeon-up-up que, aunque menos implementado, es posiblemente más interesante. De vez en cuando, Ethan bajaba la tubería de gas ensangrentada y sacaba su cámara para investigar las escenas del crimen. Estoy tentado a llamarlos rompecabezas, pero para ser sincero, estas secciones fueron demasiado simplistas y prescritas para eso, limitadas principalmente a tomar fotos de evidencia bajo varios tipos de luz y seguidores de líquidos a través de entornos que eran en gran medida lineales de todos modos.

Solo en el noveno nivel, ubicado en Apple Seed Orchard Farmhouse, el juego realmente te lanzó un enigma adecuado para resolver, lo que implicó seguir senderos mazy de escritura loca a través de la casa para reconstruir un acertijo que le dio una pista a una sala secretaen el edificio.


Las armas aparecen con bastante regularidad en condenado. Pero no pueden ser recargados. Esto tiene absolutamente cero sentido, pero te impide confiar en ellos. También son increíblemente aburridos, lo que también ayuda.

Monolito subrayó criminalmente la mitad de investigación del juego. Pero esas viñetas de escena del crimen proporcionaron una configuración de ocho niveles para uno de los mejores sustos individuales en los juegos. El mundo y el atmósfera de condenado generalmente no son agradables. Los lugares pintorescos para el turismo virtual incluyen una tienda por departamentos abandonada llena de hombres que fingen ser maniquíes hasta que estés al alcance del brazo falso, y una biblioteca quemada poblada por humanos igualmente quemados que hunden el piso como insectos y columpiosa ti a través de las estanterías. Pero es la escuela secundaria del centro de la ciudad la que encabeza la lista de atracciones turísticas poco atractivas, y es allí donde tiene lugar este momento. Implica un casillero de gimnasio, un cadáver y una cámara, y es una galleta.

El horror de Condemned fue más efectivo cuando permaneció dentro de los reinos de la realidad, por retorcido que la realidad pudiera haber sido. La IA extrañamente humana hizo un enemigo mucho más inquietante que el horror sobrenatural del otro título importante de Monolito de la época, F.mi.A.Riñonal., y la psicosis potencial de Ethan, la idea de que podría ser tanto un matón loco como las personas con las que estabas luchando, aumentando más a esto. Desafortunadamente, el juego borra por completo este enfoque más realista en el nivel final, cuando la historia cambia de perseguir a un asesino en serie de asesinos en serie, que es solo una idea moderadamente tonta, de repentinamente la culpa de la degradación de la ciudad de un culto quetener una obsesión preocupante con los piercings y hacer que las personas se vuelvan locas por razones.

Para un juego que se toma muy en serio, es un giro ridículamente tonto, similar a la película que termina con la revelación de que Kevin Spacey es un fantasma. Peor aún, la secuela continuó por esta ruta de barmy, dándole a Ethan un poder que le permitió cantar a las personas hasta que sus cabezas explotaron.
Detrás de su ruidoso y reto. Es por eso que pretende ser un FPS estándar al principio, por qué arroja ese terrible Taser a un sistema de combate que no lo necesita, por qué sus investigaciones forenses están tan restringidas y por qué en el obstáculo final su trama hace un giro sobrey salta al tiburón. Incluso puede ser la razón por la cual el sistema de combate está tan despojado y directo, aunque creo que tal sugerencia es monolito un mal servicio.

De cualquier manera, el resultado es el mismo. Como un juego de lucha cuerpo a cuerpo, condenado aún no se ha superado tanto por su originalidad como por creación de una experiencia auténtica con las herramientas limitadas disponibles, y hasta que alguien finalmente descifra el movimiento-Control LED Fighting de espadas, es probable que permanezca así.

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