Elden RingLa actualización de S RT no es la característica que queríamos

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29 de mayo de 2024
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By Jhonny Gamer

Un año después de El lanzamiento de Elden Ring, el desarrollador de Software ha agregado el trazado de rayos a las versiones de PlayStation 5, Xbox Series X y PC del juego con la actualización 1.09. Más específicamente, son las sombras rastreadas y la oclusión ambiental las que hacen el corte, aunque ninguna característica llega a la versión del juego de Xbox Series S. Para aquellos en PS5, Serie X y PC, esta es una sorpresa bienvenida, no es desde los académicos del primer pecado para Dark Souls 2 Hemos visto una renovación tan posterior al juego de una estética del juego de un almas.

Por supuesto, si vale la pena habilitar las nuevas características depende de cuán exitosa sea la implementación, con la gran pregunta que es bastante sencilla: ¿la RT entrega suficiente actualización visual para justificar el costo de rendimiento en cada una de las tres plataformas? Y RT realmente merecía este enfoque cuando tantos problemas técnicos permanecen sin cambios desde el lanzamiento?

Primero, topemos cómo activar las características de RT. En PS5 y Serie X, esto aparece como una nueva alternativa de encendido/apagado disponible cuando el modo de calidad está habilitado, mientras que los usuarios de PC obtienen cuatro configuraciones RT que afectan las sombras RT y AO en combinación: bajo, medio, alto y máximo. Las notas del parche advierten que la resolución y la tasa de cuadros del juego pueden verse afectadas por habilitar RT, que es lo que esperamos dado que Elden Ring a menudo no funciona con mucho espacio para la cabeza y RT tiene un costo de CPU y GPU.


Aquí hay una rápida sucesión de imágenes fijas acompañadas de sonido para explicar el Elden Ring Situación de RT.

Comenzamos nuestras pruebas con la versión de PS5, donde la diferencia al habilitar RT no es visible, sino que crea una diferencia sutil en cómo se renderizan las sombras, algo que sinergia bien con el sistema de hora dinámico del juego que impide las sombras precisas precisas. A medida que el sol se reduce en el cielo y las sombras se hacen más largas, el efecto se vuelve más obvio, con objetos más lejos del suelo que se obtienen sombras más difusas que los objetos que están más cerca. Esto es particularmente notable en las sombras de las ramas de los árboles que tienen un contorno nítido y de juego con discapacitado RT;Con RT, las sombras de las ramas superiores producen resultados más suaves y más naturales.

Sin embargo, esta actualización a la fidelidad afecta la tasa de animación de algunas sombras dinámicas. Por ejemplo, en la puerta Stormhill notamos que la tasa de actualización sobre la animación en la sombra de un árbol distante es más baja con RT habilitado. Anteriormente, estas sombras animaron a la tasa de cuadro del juego, pero con RT habilitó esto a la mitad o un tercio de la tasa de animación. Esto crea una ligera desconexión, pero afortunadamente no se aplica a la mayoría de los objetos o personajes que verá, que están más cerca de su sombra y, por lo tanto, su actualización de sombras a la velocidad habitual. Como aparte, también es una pena que incluso con RT habilitado no hay sombra de antorchas o hogueras;Esta es una verdadera oportunidad perdida dada la importancia narrativa del fuego en el Serie Dark Souls.


Elden RingEl modo RT de’s llega a PS5 y Serie X sin diferencias en la calidad, pero no en la serie S.

Continuando, la segunda parte de la actualización RT es la adición de oclusión ambiental con rayos (RTAO). En efecto, las sombras para espacios confinados como las esquinas de las mazmorras, las raíces de los mechones y arbustos de hierba ahora están simuladas con mayor precisión con sombra ambiental. Esto reemplaza la oclusión ambiental (SSAO) de baja calidad (SSAO) utilizada en la consola y la PC como estándar, lo que crea artefactos de silueta impares. El modo RT resuelve este problema y crea un sombreado más grueso y consistente, independientemente de si aparece dentro del espacio de la pantalla.

De nuevo, hay algunas limitaciones aquí. Por un lado, faltan sombras RTAO y RT en escenas en la consola, como la introducción al jefe de Margit, pero regresan para el juego después. Shadow Pop-in también es más notable con RT habilitado. Los límites de RTAO son diferentes a SSAO, y Elden Ring parece usar una estructura BVH que calcula las sombras RT en diferentes puntos del mapa. Notamos sombras debajo de los barriles ‘encender’ abruptamente en una cierta proximidad al jugador, mientras que se consideran en la escena anteriormente utilizando SSAO regular en modo de calidad. Entonces es algo a tener en cuenta, pero Elden Ring se ve mejor en general para tener RT habilitado.

Vale la pena señalar también que estos resultados se aplican igualmente a PS5 y la Serie X, con sombras RT de calidad coincidentes y RTAO, y objetivos de resolución coincidentes de 2880×1620 (75 por ciento de 4K). Los recuentos de píxeles muestran una varianza aquí indicativa de escala de resolución dinámica, a 1560p en algunos puntos, pero 1620p es el recuento habitual. Por el contrario, los modos de calidad sin RT habilitados se ejecutan en un 4K completo, por lo que está sacrificando algunos detalles para obtener RT.


En PC, las sombras RTAO y RT se pueden configurar conjuntamente, bajo, bajo, medio, alto o máximo.

En PC, en lugar de un RT binario encendido/apagado, obtenemos cuatro niveles de calidad de RT como mencionamos anteriormente. Incluso en bajo, las sombras RT se ven mejor que las sombras que no son RT, mientras que el medio proporciona otro paso notable en calidad. Más allá de esto, las diferencias son mucho menos pronunciadas, con la configuración máxima que se ve muy similar a la media y alta para los sujetos cerrados, con solo sombras distantes y AO realmente se benefician de la configuración de RT más alta. La configuración alta parece la opción más equilibrada, ya que permite una RT de mayor precisión para las sombras de casta solar y una distancia de extracción mejorada sin una penalización de rendimiento masivo. Las consolas parecen estar utilizando la configuración High o Max, basada en comparaciones de lado a lado, incluso la configuración de PC Max exhibe las mismas animaciones de media velocidad o tercera velocidad que vimos en la Puerta de Stormhill anteriormente.

Entonces, la actualización de RT es significativa visualmente, pero ¿vale la pena la penalización de rendimiento?? Mirando primero a PS5, es discutible. En una prueba, vimos el modo de tasa de cuadro que se ejecuta a 60 fps, modo de calidad a alrededor de 40-45 fps y modo de calidad + RT a solo 30 fps. Una penalización de 15-20 fps por habilitar RT no se siente valioso, especialmente porque también viene con una resolución de rebaja.

El hecho de que la mayor parte del juego en modo RT se ejecute o justo por encima de 30 fps está lejos de ser ideal, ya que está por debajo de la ventana VRR de la PS5 y no se siente suave en absoluto. De hecho, el juego a veces se sumerge por debajo de la línea de 30 fps en modo RT, lo que significa que ni siquiera un límite de 30 fps proporcionaría una experiencia consistente.


El modo RT compuesta la penalización de rendimiento del modo de calidad, al tiempo que disminuye la resolución.

El resultado es que el modo RT no es ideal, aunque, sinceramente, es el precio que esperaría pagar por características visuales adicionales en capas en la parte superior de una experiencia que ya era sub-60 fps. El mayor problema es la existencia de estas caídas de menos de 30 fps, que realmente afectan la jugabilidad del juego.

Cambiar a la serie X, es lo mismo, solo un poco peor que PS5. La tasa de cuadro promedio en su modo de trazado de rayos es de hasta 5 fps más bajo en promedio, lo que significa que la serie X también es más propensa a las caídas de menos de 30 fps. He notado que las mayores caídas en la Serie X se relacionan con su configuración dinámica y resolución, y un ligero retraso en el renderizador que se mantiene al día con la acción. Por ejemplo, si buscamos obtener el cielo, obtenemos 45 fps a 1620p, pero mirando hacia abajo bruscamente, la resolución no se sumerge lo suficientemente rápido como para evitar un viaje por debajo de la línea de 30 fps. Aún así, la participación de la Serie X no es radicalmente diferente a PS5 de lo contrario, y con tanto juego flotando a 30 fps, es difícil recomendar.

El rendimiento de la PC, por supuesto, depende de su hardware, con nuestras pruebas realizadas utilizando una especificación de nivel de entrada a rango medio: una CPU AMD Ryzen 5 3600, junto con 16 GB de RAM DDR4-3600 y una NVIDIA RTX 2070 GPU 2070. También nos ejecutamos en Configuración equivalente al modo de calidad de PS5 y Serie X, optando por Max donde las consolas usan una configuración híbrida, y a una resolución fija de 1800p dado que no hay DRS en PC.

Sin RT, esta configuración se ejecuta cómodamente a 60 fps la mayor parte del tiempo, pero el área abierta de Limgrave es más desafiante, por lo que es una buena prueba de ejecución. Vimos un promedio de 33 fps con RT establecido en alto versus 51 fps con discapacitado. O para decirlo de otra manera, es un rendimiento del 35 por ciento de alta RT. El modo RT también presenta problemas adicionales, con el tiempo de marco de hasta 180 ms en el peor de los casos, apenas ideal.


Curiosamente, el modo de consola RT parece más cercano a alto o máximo en la PC, con otras diferencias visibles aquí atribuibles a la resolución más alta de PC y distancias más largas para el follaje.

La conclusión es que la liberación de PC de Elden Ring tiene mayores prioridades por delante del rastreo de rayos: el rendimiento aún está limitado a 60 fps, las pantallas ultraes no son compatibles y no hay DLSS, FSR 2 o Reconstrucción de imágenes de Xess para aumentar el rendimiento y compensar el costo de RT.

En resumen, la adición de RT es una sorpresa bienvenida, una característica aditiva que paga dividendos en términos de la presentación de sombras y oclusión ambiental en PS5, Serie X y PC. Sin embargo, es difícil ver esto como la característica más Los fanáticos de Elden Ring querían, en el contexto del rendimiento continuo de sub-60 fps en la consola;En el contexto de enganches y características faltantes en PC. Y dada su penalización de rendimiento, no podemos recomendar realmente habilitar RT para un juego de juego, aunque podría ser bueno para tomar capturas de pantalla.

En términos más generales, la decisión de priorizar la adición de RT en lugar de arreglar los déficits técnicos del juego es desconcertante. Dado lo grande que es el juego central y cuán comercialmente exitoso ha sido, solo podemos esperar que sea una señal de desarrollo más práctico por venir.

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