Enfrentamiento: Battlefield : mala compañía 2

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29 de mayo de 2024
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By Jhonny Gamer

Dice es uno de mis desarrolladores favoritos. No solo hacen grandes juegos, sino que este estudio es un verdadero innovador. Incluso cuando se usa el middleware de terceros, como en el caso de Mirror’s Edge, el desarrollador con sede en Estocolmo todavía logró encontrar algo diferente y especial. Battlefield: Bad Company 2 ve al equipo regresar a su impresionante y patentado motor de congelación, que se especializa en espacios grandes, abiertos y expansivos y un motor físico patentado que permite algunos entornos impresionantes, explosivos y destructibles.

Mejor aún, esta es una nueva iteración del motor: Frostbite 1.5 – Traer consigo una gama de nuevas características y mejoras de rendimiento sobre su predecesor. Dice’s anterior Los juegos de Battlefield disfrutaron de una ventaja tecnológica pequeña pero significativa en Xbox 360. Entonces, ¿cómo se mide la mala empresa 2?? Comencemos con la película de comparación de enfrentamiento habitual, y puede ver una galería de comparación de 720p de triple formato en otro lugar en Eurogamer.

Bad Company 2: Xbox 360 versus PlayStation 3. Use el botón de pantalla completa para ver la resolución Full HD, o haga clic en el enlace EGTV para una ventana más grande.

Gráficamente, hay varias diferencias entre las dos versiones de la consola, y cuánto impacto tienen en el sentido general de la calidad de la imagen varía dramáticamente. Es seguro decir que el artefacto principal que notará fue uno que fue muy prominente en la demostración multijugador. Ciertas transparencias se manejan de una manera mucho más visualmente agradable en PlayStation 3. Mira estas tomas para obtener una idea de lo que estamos hablando.









Un efecto de textura de ‘puerta de pantalla’ en algunos elementos de entorno en los niveles nevados se ve bastante poco atractivo en Xbox 360. Curiosamente, el efecto está completamente ausente en PS3.

Un efecto de «puerta de pantalla» en algún follaje, el más obvio en los niveles de nieve, se ve un toque difícil en Xbox 360, mientras que no es un problema en PlayStation 3. Si bien no es exactamente un gran problema, sin duda es el caso de que la versión de PS3 se vea mejor sin ella, utilizando una técnica de prueba alfa más convencional para su transparencia. Si bien es más obvio en los niveles nevados, también se encuentra una medida similar de ahorro de ancho de banda en otro lugar.





El efecto de dithering aparece en otra parte del código Xbox 360, pero no es tan notable.

Sin una visión técnica de los dados, es difícil entender por qué se han tomado estas decisiones, pero lo que sí sabemos de la empresa Archivo brillante de las presentaciones es que el ethos del desarrollo del motor se centra en PS3 como la plataforma principal. Consíguelo allí, y el despliegue de la multiplataforma garantiza el resultado de la más alta calidad.

Siendo ese el caso, podría explicar en parte por qué también se ven los mismos problemas en la versión para PC. Alpha a la cobertura (suponiendo que eso es lo que dados está usando aquí), se mezcla con anti-aliasing multi-muestreo y se ve mucho mejor (ver: Forza 3). Quite el AA y verá un efecto similar al código Xbox 360.









El efecto de la ‘puerta de la pantalla’ también es evidente en la PC. Cuanto más bajo es el entorno anti-alias, más evidente es. Aquí ves Xbox 360 contra PC en el modo ‘1xaa’ en DX10.

Los encantos individuales de la Xbox 360 están ahí, pero son mucho menos notables en comparación con el golpe a la calidad de imagen que se encuentra en los niveles de nieve. El filtrado de sombras parece ser un toque más refinado en 360, mientras que la implementación de agua en Xbox 360 también parece ser un corte por encima de la versión PS3 del juego, que parece que está usando un efecto de menor precisión.









La implementación del agua generalmente tiende a favorecer la versión Xbox 360 del juego, y la PS3 aparentemente ejecuta un modelo de menor precisión.

Entonces, más y menos puntos para ambas versiones del juego, pero claramente los inconvenientes visuales en la versión de Xbox 360 son los más notables en general. En cuanto al rendimiento, Xbox 360 generalmente tiene la ventaja en estos enfrentamientos, y no es sorprendente ver que es un estado similar con la mala compañía 2. Sin embargo, cualquiera que busque un Golf en la tasa de cuadro o Control Ler La respuesta se decepcionará.

Bad Company 2 360 tiene una tasa de marco promedio muy alta y muy alta y una ventaja pequeña pero notable en términos de pantalla de pantalla. Entonces, ¿cómo definimos una «ventaja pequeña pero notable»? Aquí es donde las cosas se ponen complicadas, debido a la implementación de los usos de dados de V-sync en PS3, y cómo sus efectos disminuyen la utilidad de nuestras herramientas de medición.

Aquí hay un par de clips tomados de un juego bastante duro. Los extractos no son sincronizados, pero se toman de las mismas áreas del juego con el jugador siguiendo el mismo curso a través de los niveles que hemos destacado. La idea aquí es ver cómo cada versión de consola de la mala compañía 2 trata con varios elementos importantes que definen el juego: mucha acción, cosas que explotan y grandes niveles expansivos.

Cuatro secciones del juego de Bad Company 2 se ponen a través del análisis de rendimiento. El juego mantiene bien los tasas de cuadros, con niveles variables de taller en escenas exigentes.

Los resultados revelan que en el calor del juego, hay muy poco que distinguir las dos versión de Bad Company 2 aparte. Ambos están limitados a 30 fps y ambos lanzarán V-Sync antes de perder marcos, la idea es mantener Control Respuesta Ler y mantenga la tasa general de cuadros lo más alto posible. En los clips anteriores, la tasa de cuadro más baja fue de 25 fps en PS3 y 26 fps en 360: la diferencia esencialmente innotable cuando los promedios son en 29.4fps y 29.8 fps respectivamente.

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