Enfrentamiento: Final Fantasy Type-0 HD

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29 de mayo de 2024
16 minutes
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By Jhonny Gamer

Puede que no parezca a primera vista, pero Final Fantasy Type-0 HD es uno de los remasteros más ambiciosos que hemos jugado. La brecha nunca ha sido tan amplia: el porte del hardware PSP de casi once años con su especificación sub-PS2 es una tarea gigantesca y una que Hexadrive no ha tomado a la ligera. La talentosa casa de desarrollo japonesa ha creado un nuevo motor con características que rivalizan con cualquier otro renderizador moderno en el mercado hoy en día, con Enje cuadrado que maneja los activos de Spruced Up. El producto final es una bolsa mixta, pero la gran cantidad de logros técnicos disponibles es muy impresionante.

Obtengamos las cosas básicas del camino: la resolución original del juego 480×272 ve un aumento considerable de 17x para 1920×1080 en ambas consolas. SMAA 1TX maneja las tareas anti-aliasing, lo que resulta en una imagen nítida y limpia gracias a su robusto componente temporal, donde la información de los marcos pasados se combina en el presente. El filtrado anisotrópico también se usa en un grado aceptable que evita que las texturas se vuelvan borrosas en ángulos oblicuos. Hexadrive comprende claramente la importancia de la calidad de la imagen y ha tomado medidas para garantizar que la imagen resultante sea siempre crujiente y limpia. Entre las dos versiones de la consola tenemos una paridad de calidad de imagen completa aquí, algo que se extiende a cada faceta visual del juego.

Luego llegamos a la tasa de cuadro: la versión HD del juego conserva la actualización de 30 fps del título original de PSP y lo hace con poca dificultad. Ambas consolas giran en un establo de 30 fps con solo problemas menores de trazado de marco que interrumpen la fluidez, particularmente en Xbox One. Si bien esto puede parecer una decepción, el juego se codificó durante 30 fps originalmente y no funcionaría correctamente a 60 fps sin revisar los sistemas centrales. Según uno de los programadores clave, La optimización necesaria para funcionar a 60 fps habría sido mínima en comparación con la revisión masiva requerida de los sistemas subyacentes del juego. Estaba simplemente más allá del alcance de este proyecto, que dice mucho teniendo en cuenta cuántos otros cambios se implementaron.

Es ese alcance que nos deja tan impresionados con los resultados en exhibición aquí. Oculto debajo de la apariencia de un remaster de PSP simple, Hexadrive ha desarrollado un motor de próxima generación de alta gama: un nuevo renderizador diferido de clase DX11 con un enfoque en la iluminación y las propiedades del material. A pesar de sus raíces de PSP, este nuevo motor hace uso de una amplia gama de técnicas modernas que permiten resultados que superan mucho lo que era posible en el juego original. El salto en la calidad es tan dramático a veces que a veces se siente más como un remake que un remaster típico. Desafortunadamente, con una excesiva dependencia de los activos originales de PSP, estos sentimientos son demasiado fugaces.


Nuestra comparación de lado a lado con la versión original de PSP del juego, solo disponible en Japón. Hemos aumentado el juego de PSP a 1080p a través de PlayStation TV. Xbox One y PS4 son literalmente idénticos, lo que hace que una comparación sea algo redundante.

Impresionantemente, Type-0 HD hace un uso completo de un modelo de representación basado en físicos para mejorar la rugosidad y las propiedades de brillo de sus materiales, creando un entorno más realista. Esto es más efectivo cuando se combina con activos actualizados, como los uniformes que adornan el elenco principal recién modelado, pero también se extienden a los activos originales. Este enfoque ayuda a crear escenas que se parezcan a CG pre-renderizado de un vistazo, pero mirar más de cerca revela algunos problemas. Desafortunadamente, los activos originales de PSP se destacan como un pulgar dolorido cuando se contrastan con los modelos mejorados. Si bien las nuevas capas de textura utilizadas para retratar las propiedades del material funcionan en un grado convincente, la baja calidad de la obra de arte de la fuente puede dejar cosas manchadas en su lugar. PBR generalmente requiere un flujo de trabajo unificado desde el comienzo del proyecto, por lo que implementar esto en un remaster con calidad de activos mixtos parece una opción extraña, incluso si los resultados generalmente son agradables.

Por supuesto, mudarse a un modelo basado físicamente significa mucho Reflexiones de Fresnel Determinado por las propiedades del material y esta es una gracia salvadora para muchas de esas texturas originales y borrosas, ya que aún ayuda a transmitir información de superficie al usuario de manera realista. Las reflexiones en general en realidad juegan un papel bastante en este juego, incluso con el original de PSP, usando alguna forma de reflexiones falsas para mejorar la profundidad de muchas escenas. Con la iteración HD, Hexadrive abraza los rayos del espacio de pantalla trazó reflexiones con un efecto dramático con una gran cantidad de pisos brillantes. La iluminación basada en imágenes, parte de la tecnología de iluminación global, también se usa para aumentar la calidad de la iluminación de la escena, y los mapas de cubos resultantes también se usan para la reflexión, con la corrección de paralaje que ayuda a alinearlos con cada escena.

Hexadrive utiliza una técnica de mapeo de tono de estilo fílmico para mejorar aún más la iluminación. En lugar de usar el Algoritmo de mapeo de tono de Reinhard, que tiende a perder profundidad en regiones más oscuras, el método fílmico cada vez más popular empleado aquí crea la impresión de una gama de colores más amplia con ricos tonos en todo el espectro. Cuando se combina con la representación física, esto permite a los personajes sentarse naturalmente dentro de la escena, independientemente de la configuración de exposición. También se usan luces adicionales específicas del personaje durante muchas secuencias que permiten al director de la escena configurar tomas más dramáticas y efectivas.


Playstation 4

Xbox One

PSP
Cambios dramáticos a la iluminación y el contraste de detalles del personaje con los activos de PSP de baja resolución, pero los resultados aún son atractivos. Nota: Se puede observar una ligera diferencia en la calidad de la imagen debido a las diferentes opciones de escala predeterminadas. La versión de Xbox One utiliza un selector de límites de pantalla en el juego que se mantuvo en la configuración predeterminada durante la captura, mientras que la versión de PS4 utiliza la configuración del nivel del sistema operativo que se maximizó.

Playstation 4

Xbox One

PSP
Los efectos de partículas y fuego fueron completamente rediseñados para este remaster, al igual que enemigos más grandes como esta bestia mecanizada. El cambio en la iluminación también tiene un impacto significativo en el estado de ánimo establecido por cada escena.

Playstation 4

Xbox One

PSP
Los subcaracteres usan los modelos originales diseñados para la versión PSP del juego, pero, en la mayoría de los casos, al menos se crearon nuevas texturas para minimizar el efecto.

Playstation 4

Xbox One

PSP
Por otro lado, los personajes principales utilizan modelos de mayor calidad diseñados para aprovechar las características de los renderistas. El nuevo sistema de materiales funciona tremendamente bien aquí con metal y tela en particular que se destaca.

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También hay una dosis saludable de efectos posteriores al procesamiento utilizados en todas partes, en forma de profundidad de campo y desenfoque de movimiento. La profundidad de campo utiliza elementos hexagonales para crear un efecto bokeh adecuado, algo usado tanto durante las escenas de corte como mientras está bloqueado en los enemigos en combate. También se emplean un desenfoque de movimiento basado en la velocidad de objetos y de la cámara. El desenfoque del objeto agrega fluidez al sistema de animación relativamente básico del juego y definitivamente mejora la apariencia del juego en movimiento, pero el desenfoque específico de la cámara parece demasiado pesado para nuestro gusto. Es un efecto atractivo, pero una mala opción de diseño con respecto a la cámara del juego, que discutiremos más tarde, hace que sea difícil explorar al ajustar la perspectiva.

El juego también recibe mejoras importantes en las sombras. Se han implementado mapas de sombras globales en todos los ámbitos utilizando mapas estocásticos de color entregar buenos resultados con un solo pase y un costo de memoria fija. Una aproximación Algoritmo de filtrado porcentual más cercano Luego se aplica para limpiar los artefactos restantes. Las sombras blandas resultantes parecen tener en cuenta la dirección, mezclando suavemente el paisaje con solo unos pocos artefactos visibles menores restantes. La posición del sol en ciertas escenas ahora produce sombras largas y dramáticas en el paisaje que originalmente estaba completamente desprovisto de ellos dándole una nueva sensación de riqueza. Hexadrive también implementa Obscurencia ambiental escalable, Una técnica más eficiente para calcular la oclusión ambiental del espacio de pantalla. Esto utiliza la información del Gufer G-Buffer del renderista diferido para crear un búfer de oclusión que luego puede estimar los niveles de oclusión.

Otra inclusión interesante es el intento de Hexadrive de simular la retina humana, ya que responde a la iluminación de alta intensidad con un rastro de luz o un efecto de resplandor posterior. La idea es simple;Cuando su ojo ve una intensa luz de punto en la vida real, mirar hacia otro lado o cerrar los ojos produce un resplandor o efecto de sendero. Pruébalo, es bastante interesante. En Final Fantasy Type-0, tales fuentes de luz de alta intensidad producen un efecto de resplandor posterior similar a medida que barren la escena. Hexadrive incluso produjo una pequeña demostración de simulación Hace años mostrando este efecto y parece que Type-0 es su primer juego para usar este concepto. Un pequeño detalle, por supuesto, pero interesante no obstante.


Playstation 4

Xbox One

PSP
El nuevo modelo de iluminación tiene un efecto transformador en el juego. Esta escena presenta la misma selección de texturas y geometría de la escena que el juego original de PSP, pero la calidad de imagen y las características mejoradas de la imagen mejora enormemente la presentación.

Playstation 4

Xbox One

PSP
Las escenas interiores se benefician enormemente de una mayor calidad de iluminación, luces de puntos adicionales, reflejos de alta calidad y sombras completas. Sorprendentemente, el resto de los activos utilizados en esta escena son idénticos al juego de PSP.

Playstation 4

Xbox One

PSP
Las superficies reciben regularmente propiedades reflectantes naturales de acuerdo con su material seleccionado. Además, se usa un efecto de neblina de calor en ciertas escenas y es de mayor calidad. Si bien es muy baja resolución, es al menos impresionante ver un efecto de pantalla completa utilizada en PSP.

Playstation 4

Xbox One

PSP
El desenfoque de movimiento se aplica en todo momento al movimiento de la cámara y al personaje, pero puede parecer exagerado mientras gira la cámara. Nos gusta bastante el efecto, pero una opción para reducirlo durante la rotación de la cámara sería bienvenido.

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Con una excelente calidad de imagen, una tasa de trama estable y una caja de herramientas de técnicas de representación modernas que uno esperaría ser impresionado, pero, en última instancia, este puerto es decepcionado por la parte del trabajo de Square-Enix. La firma asumió la responsabilidad de actualizar los activos del juego para una presentación HD con personajes principales modelados, texturas mejoradas, follaje de alta calidad y elementos de interfaz de usuario rehicidos, todos diseñados para llevar la presentación a los estándares de generación actuales. El trabajo de la interfaz de usuario es quizás el elemento más impresionante aquí, ya que cada elemento icono, fuente y HUD ha sido rediseñado desde cero para trabajar a 1080p mientras preserva el diseño original. El video de movimiento completo también se usa generalmente a lo largo del juego, donde parece que los activos de origen se utilizan para permitir una presentación muy mejorada, aunque lejos de perfecta,.

Desafortunadamente, el juego todavía está cargado hasta el borde con texturas y modelos de calidad de PSP, dejando la presentación algo desigual. Los personajes principales, por ejemplo, ahora lucen más de 40,000 triángulos, pero cuando se involucran en una conversación con 1,000 personajes poli, la yuxtaposición resultante se siente un poco desagradable. Las texturas se actualizan para admitir las nuevas características de renderizado del motor, pero gran parte de la obra de arte central permanece sin cambios, lo que lleva a algunas superficies particularmente borrosas. No presumimos conocer el presupuesto de este proyecto de remasterización y entendemos que la generación de activos es costosa, pero la combinación de activos antiguos y nuevos definitivamente evita que el juego se sienta cohesivo. Se siente como si las ambiciones de Hexadrive fueran cortadas en las rodillas por la selección desigual de los activos disponibles.

Otros retrasos también duelen un poco la experiencia. Para pasar la memoria de la PSP y las limitaciones de acceso al disco, el juego original se dividió en áreas más pequeñas dividido por las pantallas de carga. En el hardware original, la carga es rápida pero fue diseñada con las limitaciones de ese sistema en mente. Esta colección de escenas cargadas individualmente se siente más bien fuera de lugar en un juego de consolas moderno y podría haberse beneficiado enormemente de la reorganización del diseño del mapa. Por supuesto, este también habría sido un problema costoso y difícil de abordar, pero a veces es un poco difícil ignorar.


Un análisis de rendimiento de tres vías de juego destaca problemas menores con el marco en las consolas HD. En PSP, observamos que ciertos efectos de éxito, diseñados para acentuar ataques, aparecen en las caídas de tasa de cuadro, pero el sistema hace un buen trabajo al alcanzar su objetivo la mayor parte del tiempo.

También está el problema del sistema de cámara del juego: en PSP, la cámara se asigna al D -Pad. Esto se puede mover a un palo analógico en Vita o PlayStation TV, pero sigue siendo una entrada digital en todos los casos. Con este puerto HD, el equipo tuvo la oportunidad de implementar un sistema de cámara analógico más suave y completo, pero no pudo hacerlo. En su lugar, nos quedamos con un sistema de cámara desagradable demasiado rápido que nunca se siente satisfactorio para Control. Junto con el impresionante efecto de desenfoque de movimiento pero exagerado, la manipulación de la cámara se convierte rápidamente en una tarea real. Es desconcertante que el juego carece por completo de opciones de sensibilidad a la cámara y es algo que esperamos ver en una fecha posterior.

En cuanto al original de PSP, tenemos que llamar la atención sobre la calidad del trabajo producido en este maravilloso pequeño portátil. Este es un juego notable para el hardware portátil de 11 años: la calidad del modelo y la textura es excelente para la plataforma, el trabajo de efectos es encantador e incluso se tienen en cuenta reflexiones. El juego luce un nivel de detalle poco común en la PSP y lo hace con gotas mínimas en la tasa de marco. La calidad de las imágenes es lo suficientemente alta como para sentir que podría mantener sin cambios en el 3DS y destacar como uno de los títulos mejor del sistema: es tan bueno. También es uno de los pocos juegos que se envió en dos Umds. A decir verdad, en su plataforma original, el juego en realidad logra sentirse más cohesivo e impresionante en muchos sentidos. Hemos incluido la versión de PSP del juego en nuestras comparaciones de video, pero la mejora de 272p a 1080p definitivamente resta valor a la calidad visual: en el hardware original, el juego es mucho más impresionante.

Final Fantasy Type -0 – El veredicto de Fundry Digital

Mirando los puertos PS4 y Xbox One del Tipo 0, podemos informar una paridad casi perfecta, una ocurrencia poco común en la actualidad. La calidad de la imagen y el trabajo de los efectos son 100 por ciento idénticos entre los dos sistemas, lo que hace que sea casi imposible distinguirlos. Ambas versiones también ofrecen 30 fps estables con solo problemas menores de trazado de marco que interfieren con la estabilidad. La versión de Xbox One sufre un poco más de este problema, pero en realidad no es un problema grave de ninguna manera. ¿Qué versión considerar principalmente se reduce a Control LER Preferencia e interés en la demostración de Final Fantasy 15, que es mucho mejor en PlayStation 4. Para nosotros, dado que el juego hace un uso intensivo del mejor par de botones de hombro, nos encontramos preferiendo el Dual Shock 4 para este juego.

En última instancia, lo que tenemos aquí es un esfuerzo notable por parte del equipo del motor, decepcionado por la variación salvaje en la calidad de los activos. Las escenas de corte con estos personajes originales definitivamente dejan una impresión negativa, pero las mejoras en general no se pueden negar. Hexadrive ha adoptado un enfoque único para remasterizar un juego más antiguo que logra triunfar cualquier otro intento que hayamos jugado en términos de pura ambición. Los cambios en la iluminación, las sombras y los efectos postales realmente tienen un efecto transformador en el juego.

Sin embargo, nos resulta difícil imaginar que todas estas características estuvieran diseñadas para un uso único en Final Fantasy Type-0. Como Square-Enix trabaja en su propio motor luminoso mientras licencia Unreal Engine 4 para otros proyectos, Hexadrive emerge con su propio renderizador que parece muy prometedor. No sabemos qué proyectos futuros esperan a la pequeña compañía japonesa, pero la empresa ciertamente parece estar bien preparada para el futuro y estamos emocionados de ver a dónde va el estudio a continuación.

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