Enfrentamiento: Resident Evil 5

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30 de mayo de 2024
6 minutes
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By Jhonny Gamer

Resident Evil 5 podría no ser la obra maestra de juegos que esperábamos, pero todavía hay muchas razones por las que deberías considerar agregarla a tu arsenal de juegos: excelentes imágenes, amor de pistola resi 4 y un modo cooperativo en línea muy agradable. La buena noticia es que los juegos de Xbox 360 y PS3 valen la consideración seria, pero solo surgirá una versión triunfante del escrutinio intransigente del Eurogamer Thunderdome. [No recuerdo haber sancionado a un Thunderdome. – Ed]

La tecnología detrás Resident Evil 5 es el propio motor Mt Mt de Capcom, que se estrenó en Xbox 360 como el caballo de batalla detrás de Dead Rising. Sin embargo, sus orígenes más tempranos se remontan a la efectividad de Onimusha 3 en PlayStation 2. Debido a una serie de presentaciones realizadas en CEDEC 2006, reportadas en profundidad por la prensa japonesa y traducidas en el invaluable foro Beyond3D, en realidad sabemos bastante sobre esta tecnología. Por ejemplo, el MT significa multi-objetivo, meta herramientas y múltiples subprocesos. Y, sorprendentemente, menos de diez desarrolladores de la sede japonesa de Capcom lo crearon.

El trabajo de desarrollo de juegos comienza en PC, y desde allí el código se transfiere fácilmente a la Xbox 360 o PlayStation 3, donde las optimizaciones específicas de la plataforma están codificadas en. La ventaja de Framework MT es que, aunque el enfoque está en la consola, Capcom también obtiene una versión de PC de manera efectiva para ‘gratis’. Sin embargo, esta es una versión de Barebones, utilizada para referencia y requiere bastante trabajo adicional antes de estar listo para su lanzamiento como un producto comercial, lo que puede explicar, en parte, por qué tenemos que esperar un tiempo hasta ahora hasta que Resident Evil 5 Hits PC.

De las cifras oficiales publicadas en CEDEC por el desarrollador, también sabemos una buena cantidad sobre el rendimiento del motor también. Cada cuadro está compuesto por entre tres y cuatro millones de polígonos, lo que significa un máximo de rendimiento de un asombroso polígonos de 120 millones por segundo. Además, esas estadísticas se remontan a 2006, lo que significa que existe la posibilidad de que Capcom haya mejorado y refinado en la tecnología. También vale la pena señalar que la versión PS3 del motor solo comenzó al desarrollo alrededor de un año después de que la versión 360 estuviera en funcionamiento.

Su rendimiento multiplataforma ha sido algo variable. Devil May Cry 4 redujo muchos efectos del marco de MT para que 60 fps viable (la tecnología está diseñada principalmente para juegos de 30 fps) y es una de las conversiones más cercanas que hemos visto. Sin embargo, Lost Planet sufrieron bastante mal en PS3, exhibiendo una calidad visual más pobre y una tasa de marcos decididamente más baja, a pesar de llegar un año después de su 360 hermanos.

Capcom claramente ha aprendido muchas lecciones desde entonces, como impresiones iniciales de Resident Evil 5 no es malo en absoluto, como puede ver en el video a continuación. Como de costumbre, la acción se ha ralentizado para retener los detalles y recortado de modo que un píxel en el jugador de Eurogamer equivale a un píxel en su HDTV. Además, como es la norma con la cobertura de enfrentamiento de Eurogamer, hay agarres RGB de 24 bits de rango completo de los puertos HDMI de ambas consolas. Ve a verlos en nuestro Resident Evil 5 Galería de comparación. También hay más videos de amor en el Blog de fundición digital.

De inmediato, vale la pena decir que Resident Evil 5 en PS3 es una conversión mucho más impresionante que los perdidos del planeta, pero aún comparte algunas de sus deficiencias: la tasa de marcos es más baja en escenas estresantes, hay algunos efectos especiales faltantes y en comúnCon todos los juegos anteriores basados en la misma plataforma, requiere una gran instalación. En este caso, un Whopper 4.8 GB de su disco duro, tardando diez minutos en transferirse desde el disco de Blu-ray, hacia el 6 opcional.7 GB de la versión 360 instalada NXE.

Suavizando los bordes

Capcom’s Framework MT Engine utiliza algunos trucos muy útiles para mantener la calidad de la imagen. Se ejecuta en Native 720p, y emplea el uso de 4X anti-aliasing multisampro en Xbox 360, mientras se usa la técnica 2x Quincunx en PS3. Sobre una base similar, esto significa que el 360 tiene imágenes más claras (2X QAA difumina cada textura) pero la suavización de los bordes es muy similar. La inteligencia se activa cuando se estresa el motor. En lugar de soltar marcos, el motor se atenúa en el anti-alias. Según las propias cifras de Capcom, esto puede resultar en un aumento de rendimiento del 20 por ciento cuando el juego lo necesita. La idea aquí es que el juego es lo suficientemente intenso como para no notar una reducción momentánea en la suavización de los bordes. Entonces, en Xbox 360, se reduce de 4x a 2x, antes de ser retirado por completo. En PS3, sin embargo, el efecto Quincunx está encendido o fuera.

Como sucede, Killzone 2 usa exactamente la misma técnica. Sin embargo, las cosas son un poco extrañas en la versión PS3 de Resident Evil 5 en el sentido de que el anti-alias puede encenderse y apagarse nuevamente en cualquier punto dado, aparentemente cuando el motor aparentemente no está estresado en absoluto. De hecho, sucede justo al comienzo del juego, como lo demuestra el próximo video. Primero verá el juego en el modo típico de 1: 1 píxel, luego ampliaremos el 200 por ciento. Mire la azotea y la palmera en particular y presencie la AA se enciende y apague en rápida sucesión sobre lo que es una escena relativamente indolora.

Resident Evil 5 empuja el motor mucho más que sus predecesores multiplataforma en la plataforma MT Framework, por lo que, aunque esperamos un impacto en el rendimiento, es bastante extraño que un efecto tan obvio como este debería haber llegado al código final. Por su parte, Xbox 360 se comporta exactamente como debería, aunque no está exento de compromisos visuales, a los que llegaremos más tarde.

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