Persona 5: Palacio de Madarame – Código de pies y rompecabezas de pintura en la sala del tesoro, elige el verdadero Sayuri, jefe de Madarame en el palacio del museo

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3 de septiembre de 2024
12 minutes
14

By Jhonny Gamer

En Persona 5 Palacio Madarame es la segunda mazmorra que comienza durante el mes de mayo.

Como antes, tomará algunas visitas a Mazmorra del palacio de Madarame, con varias infiltraciones y una carrera para obtener el tesoro y enfrentarse al jefe.

Si buscas ayuda para otras partes del juego, consulte nuestro Persona 5 Guía y tutorial.

Mazmorra del palacio de Madarame

Infiltración inicial

Museo 1F

Desde el área del patio, diríjase hacia el este y gire a la izquierda al final. Sube a las esculturas y atraviesa la parte superior de la pared sobre el techo opuesto, luego sube por la ventana abierta para entrar.



Examina un par de pinturas y luego avanza en la sala de exposiciones hasta el vestíbulo. Tome el mapa del soporte hacia la derecha y luego diríjase a la gran habitación circular y revise la puerta en la parte posterior.

Una vez que haya determinado que está bloqueado, diríjase a la mitad de la habitación y examine la estatua, y será devuelto al mundo real.



Segunda infiltración

Dirígete a través de la misma ruta que antes y acérquese a la barrera de seguridad. Hay muchos de estos salpicados alrededor de este palacio, pero puedes usar el tercer ojo (o simplemente mirar las luces a cada lado) para determinar si son pasables o no, si el haz superior o inferior está apagado, puedes golpear la Xbotón para deslizarse debajo o saltar mientras se acerca.

Una vez dentro de la sala de exposiciones, te abre paso alrededor de las barreras. Aquí hay algunos guardias, pero hay mucha cobertura para emboscarlos, solo tenga cuidado de que no estén cerca de una barrera de seguridad cuando lo haga o puede activarlo inmediatamente después de la pelea.



Vuelve sobre sus pasos de su última visita: la puerta en la parte posterior de la sala de estatuas ahora es pasable y conduce a una gran habitación llena de pasajes retorcidos.

Dirígete a la derecha para localizar una habitación segura, y luego continúe siguiendo el camino hacia la esquina noroeste: más los guardias patrulan aquí, pero no hay barreras de seguridad de las que preocuparse. Una vez que esté a través de la habitación, gire a la izquierda y abra las puertas para crear un atajo de regreso al vestíbulo, luego doble hacia atrás y suba las escaleras hasta el siguiente piso.

Museo 2F

Hay un gran jarrón dorado en el medio de la habitación contigua: cuando pases más allá de él, Morgana se sentirá curioso y desencadenará una alarma, atrapando a tus tres miembros de la fiesta adentro.

Dirígete a la jaula verde en la esquina sureste, sube encima y avanza alrededor de la repisa. Hay un guardia debajo de que puedes emboscarse desde tu punto de vista antes de golpear el interruptor en la pared sur y liberar a Ann.

Vuelva a subir a la repisa hacia el sur y sígala hacia el oeste: hay una rejilla de metal que puedes caminar, dándote acceso al otro lado de la habitación.

Use Third Eye para detectar la pintura torcida y luego interactuar con él para revelar el interruptor que libera a Ryuji, hablar con él y luego dirigirse a la alcoba al norte nuevamente. Hay un montón de cajas contra la repisa, y justo encima de eso hay una pequeña ventilación que puedes arrastrarte para acceder al Control habitación.

Intente usar la computadora en la esquina de la habitación y luego abra la puerta. Los dos guardias delanteros regalarán el juego, así que una vez que tengas el código, puedes sacarlos antes de regresar al Control habitación, o simplemente ignorarlos.

Ingrese la contraseña y vuelva a unirse con Morgana. Smashing to Barre te presentará a tu primer demonio del tesoro: estos enemigos son resistentes a todo, y huirán si todavía están vivos después de tu primera ronda de ataques, así que golpéalos con cualquiera que sean tus habilidades más fuertes y esperan lo mejor.



De ahora en adelante puede encontrar a estos tipos al azar, y vale la pena abordar, ya que sueltan cantidades sustanciales de dinero y tienen un valor de EXP bastante bueno.

Sigue el pasillo a la izquierda hasta llegar a una barrera de seguridad intransitable. Hay una abertura en la pared a tu derecha, puedes subir, y una vez que el guardia es derrotado, puedes salir por el extremo más alejado en el otro lado de la barrera.

Justo a la derecha hay una habitación segura para descansar, y en el extremo más alejado del corredor hay otra área abierta con unos pocos guardias de patrulla.

Puede ignorarlos y usar sigilo, o abordarlos para despejar la habitación, pero de cualquier manera hay una pintura en el borde noroeste del pilar noroeste que oculta un cambio para dejar caer la barrera que evita su escape. Interactuar con él y luego atravesar la puerta.

Examine la puerta de colores brillantes y muy protegidos por delante, luego diríjase a la habitación segura cercana; esto es lo más lejos que puede llegar a esta visita, así que ahorre y regrese al mundo real por ahora.

Tercera infiltración

Jardín central

Solo serán tú y Ryuji para esta visita, pero es corto y dulce. Una vez que las puertas están abiertas, cabeza por el corredor hasta que encuentre la sombra de seguridad. El mayor peligro de él es su ataque de galletas de cráneo que puede dejarte confundido e incapaz de atacar, así que si tienes un Persona con una buena evasión física ahora es el momento de equiparlo.



Después de que la breve escasa desactive el sistema de seguridad y se reagrupe con el resto de su fiesta. Tu retiro será interrumpido por una reunión con Madarame y una pelea rápida con algunos enemigos de bajo rango, entonces serás devuelto al mundo real.



Rompecabezas de la sala del tesoro – Código de pies, rompecabezas de pintura

Cuarta infiltración

Salón del salón del tesoro

Regrese a la última habitación segura y atraviesa las puertas de seguridad ahora desactivadas. Dirígete hacia el norte y examina la estatua gigante de Madarame, y presta atención a dónde está como deberás duplicar más tarde. Justo después de la estatua encontrarás otro mapa en un estante en el corredor.

Gire a la derecha y siga el pasaje: la mayoría de las salidas se bloquearán y se canalizará a la habitación grande en el centro del mapa. Muchos guardias y muchas barreras de seguridad aquí con muy poco en el camino de la cobertura, así que continúe con precaución.



Una vez que el área es clara, diríjase a la gran pintura en la pared más septentrional que parece estar hundida en el suelo. Examínelo y terminará dentro de él.

Moverse al borde izquierdo de la pintura y serán transportados a un segundo. Dirígete a la izquierda, salta sobre la roca en el medio y luego salta nuevamente al extremo izquierdo para emerger sobre una repisa en la parte superior de la habitación. Gatear adentro y diríjase hacia el sur en el cruce, salga de regreso y diríjase a la sala de seguridad.

Intente deshabilitar el sistema y luego salga de la sala de seguridad y escuchará más guardias. Regrese a la estatua gigante de Madarame, examínela nuevamente y luego regrese a la sala de seguridad y apague todo.

Todas las vigas están bajas ahora, así que regresa a través de la gran sala abierta y hacia el corredor previamente inaccesible en el Lejano Oriente. Hay una habitación segura al final, así que descansa nuevamente antes de moverse al siguiente piso.

Hay otro rompecabezas de pintura aquí, pero este es más complicado. Salta a la imagen del camello, dirígete a la derecha para emerger al pie del Monte Fuji.

Dirígete por el arco y terminarás en una cueva. Dirígete a la derecha y salta de la pintura, opera el interruptor, vuelve a subir a la pintura y diríjase a la parte trasera de la cueva.



De vuelta a los camellos, así que dirígete a la derecha, más allá del arco, y ahora estás en un bote. Salta de la pintura cerca de la red y presiona el siguiente interruptor. Deja el borde izquierdo de la plataforma y vuelve a la imagen del camello, salta adentro, da la cabeza a la derecha, a través del arco, por la parte posterior de la cueva, y a la derecha de la nueva pintura donde finalmente puedes emerger.

El resto del piso es una carrera directa a través de un par de habitaciones antes de dirigirse a un misterioso laberinto de curiosas escaleras al estilo de Escher.

No tienes Control sobre la cámara aquí, por lo que todas las instrucciones se dan con respecto a su punto de vista: es un poco confuso, pero no puede perderse totalmente!

Dirígete hacia arriba y baja hacia la derecha, y luego sube de nuevo. Deja y ve a la izquierda, luego sube a la siguiente repisa y sígalo a través del arco azul.

Elige el verdadero Sayrui

Dirígete por los escalones y a través de otro arco azul, luego muévete hasta que encuentres dos pinturas. Su tarea es identificar el Sayuri «real», por lo que en esta primera instancia es fácil: elija el de la derecha. La cámara se mostrará para mostrarle un cambio de arco de azul a naranja: avanza y ahora se enfrentará con cuatro pinturas potenciales, y esta vez el real está más cerca del sofá azul.

Dirígete a través del arco al final para encontrar varias sayuris más. Ignore los cuatro más cercanos, diríjase a la izquierda y baja por encima del arco de color, y dirígete al fondo de los escalones para encontrar la verdadera pintura.

Dirígete los escalones hacia el arco y volverás a emerger en una ubicación familiar. Dirígete a través del arco naranja, baja los escalones, y volverás a un tipo de anormalidad más normal.

Sala del tesoro principal

Dirígete hacia el tesoro: tu camino será bloqueado, así que dirígete hacia el oeste, usa la habitación segura y luego experimenta con el interruptor en la habitación en el extremo norte del pasaje, comience con la potencia y los láseres, y luego finalmente elpersianas.

El camino hacia el oeste ahora está abierto, así que duplique la espalda por la pendiente hacia la parte trasera de la sala del tesoro y siga el pasaje alrededor del sentido antihorario;Los guardias están al acecho ahora, así que prepárate para luchar.



Use la sala segura, luego diríjase a la habitación más grande hacia el oeste y examine la palanca en la pared, suba la escalera y examine el gancho sobre el centro de la sala del tesoro, y luego regrese y apriete el interruptor.

Eso es todo lo que puedes hacer por ahora, así que regresa a la habitación segura y regresa al mundo real.

Necesitas más ayuda? Nuestro Persona 5 Guía y tutorial presenta un resumen completo de mes a mes con fechas importantes y estrategias de palacio, así como cómo obtener el final verdadero. En otro lugar, aprenda a aprovechar al máximo su tiempo libre con todo el confidente, el enlace social y las opciones de romance, Las mejores formas de aumentar las estadísticas sociales como el conocimiento, las entrañas, la competencia, la amabilidad y el encanto, crear lo mejor Persona s a través de fusiones, Cómo engañar a los exámenes con nuestras respuestas de prueba, Cómo obtener solicitudes de recuerdo, Desbloquee toda la lista de trofeos Y aprende sobre el próximo horario de DLC.

Jefe de madarame

Dirígete a la sala de interruptores y deja caer la grúa, luego dirígete al gancho para reunirse con Morgana. Salta por la ventana y regresa al patio y la libertad…

Espera, pensaste que te vayas sin pelear? Al principio Madarame se transformará en cinco pinturas que deben ser derrotadas, una tarea que se complica al no poder usar ataques elementales en sus ojos, ya que absorbe el daño y recuperará la salud.

Su nariz es quizás la parte más peligrosa de su rostro, por lo que si comienza a contratar, concentre sus ataques contra ella o de guardia dependiendo de cuánto daño le haya hecho ya.



Una vez que las pinturas estén abajo, Madarame reanudará la forma humana y la segunda fase comenzará. Mientras no uses ataques de maldición contra él, no debe presentar un gran desafío, pero prepárate con elementos o habilidades para anular los debuffs, ya que puede reducir drásticamente tu defensa.

Una vez que esté deprimido, recoge tu premio y espere y continúe con los eventos y actividades de mayo o eventos y actividades de junio, Dependiendo de cuándo terminaste la mazmorra.


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