Revisión de Tiny Tina’s Wonderlands – Happy Vibes y Hodgepodge Design

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1 de octubre de 2024
15 minutes
4

By Jhonny Gamer

A pesar de un compromiso entrañable con su tono implacablemente positivo, Tiny Tina’s Wonderlands casi se siente diseñado por un rollo de dados.

A veces, interpretar a las maravillas de Tina Tina puede sentirse un poco como trabajar a través de una resaca. Este es un juego con interfaz de usuario que se lee como la niebla cerebral, recogiendo la mecánica con medias tolores y pequeñas huellas y sistemas en miniatura que ocasionalmente se insinúan pero rara vez se explican. También es ruidoso, en todos los sentidos, todas las explosiones en auge, gritos de voz en off y amplias salpicaduras del esquema de color primario de alto contraste que pinta discordantemente sobre los marrones y verduras de alto contraste y verduras. Mucho ruido. Mucha energia. Se necesitaban mucho ibuprofeno y café para resolverlo.

Revisión de Tiny Tina’s Wonderlands

  • Editor: 2k
  • Desarrollador: Software de caja de cambios
  • Plataforma: Jugado en PC
  • Disponibilidad: Fuera el 25 de marzo en PC, PS4, PS5, Xbox One y Serie X/S.

Hay muchos ejemplos de este tipo de enfoque gritado pero opaco de las cosas en Tiny Tina’s Wonderlands. Uno de ellos es los principales dados coleccionables y afortunados del juego, que son buenos y brillantes d20 d20 salpicados en todo el mundo como las buenas reliquias de un juego de plataformas 3D. Cuando encuentras uno e interactúas con él, sale, sacando algo de botín y un número entre 1 y 20 que determina algo llamado Puntuación de tu botín. He jugado un poco de Tiny Tina’s Wonderlands ahora, y no sé qué es eso. Supongo que los rollos más altos son buenos, a Tina le gusta recordarme, significa un mejor botín, pero ¿se apilan o se suman a medida que recojo más dados?? ¿Se reinicia a lo que sea el rollo más reciente?? Hay un número muy diferente enterrado en la pantalla de menú de mi personaje, pero ¿cómo encuentro los dados y enrollo juego en eso?? De nuevo: no es una pista. Pero está ahí, se ve un poco mazmorras & Dragons-y, y es brillante y divertido, de esa manera vacante y vacante.


Aquí hay un largo tutorial de juego para darte una idea de las cosas.

Este es el Tiny Tina’s Wonderlands, un Borderlands spin-off que todavía es mucho Borderlands. La historia aquí comienza con el asalto de Tiny Tina a Dragon Keep, un poco de 2013 Borderlands 2 DLC que luego se convirtió en un juego independiente el año pasado, y ahora actuando como el punto de partida para los países de las maravillas como un juego independiente de tamaño completo. La configuración es que tú, un «novato» sin nombre en lo real, Borderlands mundo, están jugando un D&El juego de D se llama Bunkers and Badasses con un par de amigos, y Tina actuando como Dungeon Master.

No es el primer concepto de juego en el juego, y definitivamente no es el primer D&D videojuego, pero es una configuración prometedora y comienza bien. Esa personalización de los personajes es excelente, para uno, llena de controles deslizantes que te empujan hacia la ridiculez del aspecto, pero también algunos asentimientos de bienvenida hacia las cosas que hacen que D&D El famoso pasatiempo inclusivo que es, con cosas simples como formas neutrales de género de referirse a su personaje y «este tipo de cuerpo» o «ese». El resultado final es: al menos apariencia y Personalidad lity -wise: que cualquiera pueda configurar cualquier tipo de personaje que desee, lo cual es exactamente como deberían ser este tipo de juegos de rol. Y luego, más allá de eso, hay una profundidad satisfactoria para un juego de rol casual.



Hay seis clases: Brr-Zerker, Clawbringer, Graveborn, Spellshot, Warden y Stabbomancer, cada una con los pasivos únicos típicos, habilidades y habilidades de estilo definitivo propios, pero con al menos un par de aquellos que salen deLa tarifa tradicional de Archer, Rogue and Co para cosas un poco más interesantes como Dragon Summons y Floating Allied Skulls. En general, todas estas clases mezclan un tipo de daño elemental como el hielo o el veneno con sus propias habilidades, y aunque puedes usar cualquier tipo de arma con cualquier clase, este es, en última instancia, un juego sobre una minera si quieres avanzar mucho.

Esto mejora, como lo hacen la mayoría de las cosas en Tiny Tina’s Wonderlands, a medida que profundiza en el juego. Una buena parte del camino en desbloquear una clase secundaria, que, si eres inteligente, puede complementar tu principal. También hay un sistema de antecedentes de personajes, que le brinda un pequeño impulso a una o dos estadísticas y un nerf a uno o dos otros: el fondo del «idiota del pueblo», por ejemplo (Archetype: thicc) le ofrece algunos puntos de fuerza adicionales, que aumentanEl daño crítico de tus armas, al tiempo que reduce tu inteligencia, lo que significa que tus hechizos tardan más en refrescarse.

Esto es algo pequeño para cualquiera que juegue regularmente RPG, pero un buen toque para lo que es un juego relativamente convencional. Todas las estadísticas, por el negocio de los arquetipos del negocio de los personajes, tienden a ser lo primero en el bloque de corte cuando la mecánica de RPG se reduce al omnipresente RPG-lite: vea el cambio de los pergaminos mayores: el olvido a Skyrim, por ejemplo, y aparentemente todos los mundos abiertos de gran presupuesto bajo el sol desde. Tener ese sistema presente se siente como un pequeño regalo bienvenido.



Cada vez que subes de nivel, obtienes un punto para poner en tu árbol de habilidades, estándar y un punto para esas estadísticas, hasta una tapa para cada una, con todo alimentando a la construcción de personajes, y en su mayor parte funciona bastantebien. Mi personaje de clase grave tiene un último que gasta HP para repartir un daño masivo, pero también he maximizado su inteligencia, lo que significa que llego a los hechizos de spam rápidamente, y todos esos hechizos hacen magia oscura de bonificación que lo cura, yMates genera pequeños aliados que hacen más magia oscura que lo cura por más, etc. etc. Cuando este tipo de buff-buff-buff-buff cíclico funciona, siempre es un placer, sea cual sea el juego, y la buena noticia es que es absolutamente posible establecer eso con Tiny Tina Wonderlands, aunque después de esas lentas horas al principio.

Sin embargo, donde se cae las tierras de las maravillas es donde intenta ser más inteligente que eso, y dado lo que puede ser el combate fundamentalmente simple y repetitivo a veces, esto puede ser un problema. Diferentes tipos enemigos tienen diferentes debilidades o resistencias elementales, por ejemplo, pero ¿qué pasa si su construcción está orientada a un determinado tipo, como lo hace hacer su clase y todo lo demás?? La solución es cambiar las armas, puede llevar hasta cuatro, las ranuras adicionales se desbloquean lentamente a medida que avanza, lo cual está bien si usted es una de las clases de las pistolas primero, menos si no. Obtienes un hechizo, mapeado a LB, y ese es lo último para RB, y ese es tu lote.

No hay forma de intercambiar hechizos rápidamente sin detenerse, cavar en su mochila y cambiarlos manualmente a mitad de la batalla, lo mismo con el cuerpo a cuerpo;Solo un elemento cuerpo a cuerpo mapeado para hacer clic en el Stickl derecho. Deja las construcciones que no se someten a las construcciones que se sienten como una ocurrencia tardía, los hechizos esencialmente solo toman el papel de las granadas. No he interpretado como el BRR-BRERS-Herker centrado en el combate, pero temo imaginar cómo es construir un personaje completo alrededor del equivalente mecánico de clonar a alguien con el trasero de tu arma. Y de manera similar, la falta de capacidad para cambiar estas cosas por la marcha como sus armas significa que todo el sistema elemental se vuelve un poco discutible. Mi solución era poner aún más puntos en los enfriamientos de hechizos y presionar LB aún más a menudo, mientras me aseguraba de que al menos tuviera una pistola funcional para marcarme en el medio.





Esto lleva al otro problema principal, que es la gestión de inventario, y es terrible. Ha pasado mucho tiempo desde Borderlands 2, que fue el último que jugué correctamente. Mucho tiempo para que la interfaz de usuario evolucione y cambie y, de manera crucial, mejore. Independientemente de qué año sea, aunque no es fundamentalmente agradable pasar ningún tiempo pasando por docenas y docenas de TAT saqueado para etiquetarlo manualmente como «basura» (estamos cerca de una epifanía con esa etiqueta) luego viajan a unVenta de la estación para eliminarlo por un poco de moneda y volver.

Hacer esto de manera eficiente: hacerlo de una manera necesaria si te preocupas por las construcciones y los estilos de juego y todas las cosas que este juego es idealmente esperar que te importen, significa seleccionar manualmente tu artículo activo en una ranura, digamos tu ranura de amuleto, enpara mencionar el gráfico de comparación;Luego, el amuleto se atraviesa en su mochila demasiado pequeña para analizar de cerca la impresión fina de lo que hace, lo que a menudo excluye cierta información crucial más allá de los pequeños números porcentuales;luego marcando cada uno menos bueno a la venta;luego sin seleccionar el original y moverse a la siguiente ranura del elemento. Y repita, repita, repita, para cada ranura de elemento que tenga;y luego vender. Y luego repita todo este proceso entre cada misión o masa secundaria, o realmente, cada vez que pases una máquina expendedora que te permitirá hacerlo.

El resultado es que temo activamente el botín que obtengo como una «recompensa» por jugar debido a la gran cantidad de administrador para el que estoy listo después. Cuando un juego como Tiny Tina’s Wonderlands se basa en el impulso extrínseco del botín brillante para arrastrarte a través de una misión principal, o uno del lado, el proceso a veces etiquetado abiertamente como una rutina, un jugador que teme la parte de botín real es menos que ideal.

Fundamentalmente, es un tirador lineal de seguimiento del camino en un mundo abierto y con un poco de D&D COSPLAY, y eso se siente como un desperdicio.

Eso también se agrava, incluso en misiones principales que se sienten como una rutina a veces, rara vez desviándose de ti abriéndote a un jefe a través de largas y recurrentes olas de enemigos. El mundo por el que galopas es divertido, abiertamente estúpido, bufonamente parodiando cada historia de fantasía que puedas recordar, a menudo de una manera muy poco inventiva, divertida, pero aún con entusiasmo, por nada más. Y esos enemigos en sí mismos son cómicamente diversos y refrescantemente extraños, reflexionando, como el mundo, la alegría caótica de Tiny Tina como Dungeon Master, y a fines de eso, el desarrollador Gearbox en sí misma. Hay algunos arquetipos recurrentes: corre contigo, dispararte, versión más dura, versión que explota, pero visualmente son una risa, a menudo cómicamente horribles de ver, y con un poco de raro y cíclopes de ojos sintientesHay suficiente variedad allí para seguir adelante.

El problema principal es la estructura. Tiny Tina’s Wonderlands tiene lugar en una serie de mapas locales, que se encuentran dentro de mapas regionales más grandes, que se encuentran dentro de un gran mapa de todo el mundo que también tiene otro mapa que representa que. El Overworld parece totalmente innecesario, una capa adicional que parece estar allí para dejar espacio para más, a menudo meta-chistes sobre Tina que lo convierte en la marcha, además de algunos rompecabezas ambientales muy básicos y numerosos y numerosos y genéricos Horde.encuentros. Combine eso con la historia principal y las misiones secundarias más largas, y la gran cantidad de veces que necesitará seguir un punto de referencia a través de varios encuentros en los explosivos claros de barril a claros más grandes con más encuentros, y las cosas pueden ser realmente muy pantanosas.

No se combina bien con el combate de clases de lanzadores bastante con botones, provocados por una mezcla de ese caos visual severo. Los efectos realmente pueden comenzar en niveles posteriores, al menos con la combinación de clases de spalling que elegí y cuanto más interesantes, típicamente Diseños de armas de Borderlands que generan todo tipo de carnicería adicional en pantalla. Y hay algunos pasos en falso más de la interfaz de usuario: la información esencial en sus combos de apilamiento, por ejemplo, que son fundamentales para la mayoría de las construcciones, solo se muestran con un pequeño marcador para hormigas en la parte inferior de su pantalla. El objetivo básico de: hacer mucho daño y causar un caos placentamente brillante pero poco profundo es divertido. ¿Hacen docenas de veces en lugares similares con eventos similares en orden similar, y se usa delgada?.


El Overworld parece existir en su mayoría por la oportunidad de hacer muchos de estos tipos de chistes.

Finalmente, está el tono de Tiny Tina’s Wonderlands. Borderlands’El humor, ciertamente en la época de 3, se ha vuelto divisivo en el mejor de los casos, y los países de las maravillas continúan con orgullo. A veces es realmente divertido: los ladridos de combate son lo más destacado, los personajes no muertos perpetuamente conmocionados y confundidos de que se están muriendo («Nuevamente?!») – Pero es difícil pensar en un mejor ejemplo de un juego que grita sobre sí mismo. Wonderlands literalmente hará esto, los personajes lamentan, gritan, chillan en párrafos interminables y escaristos de no di-di-di-dialogue antes de que otro haya terminado, antes de que puedas progresar una búsqueda, terminar una búsqueda, comenzar otra. Nadie está haciendo chistes aquí, solo hablando en ese «tono de broma» de Whedonesque, el tono que implica una especie de humor horneado, pero rara vez parece seguirlo con una línea de línea. Me he dado cuenta, especialmente con los subtítulos activados, mostrando los párrafos literales de texto a través de mi pantalla a mitad de la batalla, que la serie en realidad no usa música en el sentido tradicional. El diálogo es la banda sonora. Preferiría la música.

Dicho esto, el elenco principal de Wonderland es estelar y por una vez, el talento de Hollywood se traduce en calidad de voz en off aquí. Wanda Sykes es brillantemente rígido como el personaje robot Frette, asumiendo el papel de su legítimo D&D amigo literalista: el tipo que emite «identificar árbol» en el primer árbol caído que encuentras, eso es solo para enseñarte cómo saltar. Will Arnet, de Bojack Horseman y Lego Batman Fame, apenas tiene el matiz de jugar, pero está en forma buena y smara como el gran villano. Y Andy Samberg de Brooklyn-99 hace su cosa habitual en vano pero que se deprime.


Will Arnett es bueno!

El problema allí rara vez tienen la oportunidad de realmente brillar como fiesta, porque fundamentalmente no son uno. Juegas solo este juego, un solo personaje en el mapa, a menos que con amigos reales del mundo real establezcan. Frette y el Capitán Valentine no te unen a ti como personajes reales, y en ningún momento haces las cosas que A D&D Party realmente lo hace. Los rompecabezas se resuelven por Tina que cae en una solución improvisada ex-Machina, que comienza como una especie de bit de propósito que el juego está haciendo, provocando cómo la masterización por mazmorras de Tina es volar con los pasos es,Pero entonces en realidad solo se convierte en un problema. No hay toma de decisiones, ni improvisación, ni trabajo en equipo, ni un toque de sistemas entrelazados más allá de sus habilidades, armas y equipo estrictamente solo de combate. Fundamentalmente, es un tirador lineal de seguimiento del camino en un mundo abierto y con un poco de D&D COSPLAY, y cuando la acción en sí misma puede ser impredecible, se siente como un desperdicio.

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