Far Cry 6 Revisión tecnológica: se ve bien y funciona bien, pero necesita un polaco adicional

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1 de abril de 2024
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By Jhonny Gamer

El venerable motor Dunia regresa una vez más para la sexta entrada principal en el Franquicia Far Cry – Y hay un cierto sentido de una serie que regresa a sus raíces. En primer lugar, el último mundo abierto evoca el terreno más exuberante y de la jungla de los juegos anteriores, mientras que también hay el regreso de tecnologías como la propagación del fuego: su omisión mucho lamentada en Far Cry 5. Si bien el juego no ha progresado significativamente, hay una gama de nuevas características gráficas, junto con el rastreo de rayos en la PC y un enfoque en 60 cuadros por segundo en la última generación de consolas, pero también la sensación de que el juego requiere un mayor pulido para haceres todo lo que puede ser.

Quizás esta es la última posición del motor de Dunia, pero no hay duda de que Far Cry 6 sigue siendo un juego guapo y algunas de las nuevas incorporaciones al motor son sorprendentes. Por ejemplo, los cielos son considerablemente más impresionantes que los juegos anteriores gracias a la inclusión de un sistema de renderizado de nubes volumétricas de rayos. Tecnologías similares se han visto en Horizon Zero Dawn y Microsoft Flight Simulator, por nombrar solo dos, pero las nubes se ven bien en Far Cry 6, particularmente en cómo interactúan con la iluminación, especialmente durante el atardecer. Sin embargo, hay limitaciones, con su baja resolución que se rompió en ruido con un movimiento rápido a 60 fps.

Menos dramático pero aún impresionante es la deformación del agua, mejor resaltada cuando la vida silvestre marina interactúa con la superficie, pero un elemento del juego que realmente esperaba era la introducción de características de trazado de rayos aceleradas de hardware. Desafortunadamente, esto es solo para PC, pero independientemente, hay dos efectos clave aquí: sombras y reflexiones. Cuánto agregan a la presentación depende del efecto. Honestamente, las sombras rastreadas de rayos son un pequeño signo de interrogación en su efectividad, porque en primer lugar solo se aplican a las sombras solares, por lo que todas las sombras interiores y artificiales son mapas de sombra estándar. Además, las sombras fundidas por la vegetación o las transparencias alfa en masa también son solo mapas de sombras mezcladas en los equivalentes RT. Otro aspecto negativo es el hecho de que RT Shadows, junto con gran parte de las tuberías posteriores al proceso, se ejecutan a la resolución del trimestre. Las sombras RT son una ganancia neta en general, pero la implementación podría ser mucho mejor y el efecto es demasiado limitado en general.


Far Cry 6 – La revisión de la tecnología de Foundry Digital en forma de video.

Ray trazó mejor la tarifa de reflexiones, ofreciendo una buena actualización sobre reflexiones estándar en el espacio de pantalla, mejorando el realismo de las superficies, especialmente en los autos retro en el juego. Se agrega inmersión, especialmente porque el modelo de jugador es visible en estas reflexiones. Sin embargo, nuevamente, el sentido es que la implementación no es tan sólida como podría ser. Las reflexiones no se aplican a superficies de agua como el océano, las arroyos y los estanques, que todavía usan SSR. Las reflexiones de RT tampoco se aplican a superficies transparentes como el vidrio, lo que lleva a las discontinuidades visuales (la carrocería de los automóviles cuenta con reflejos RT, los parabrisas no). Y de nuevo, estamos viendo los efectos de la resolución de cuartos, lo que lleva al efecto de ‘píxel’ y mucho alias por eso. Otras quejas incluyen la simplificación parcial del mundo en las reflexiones y el retroceso de la fidelidad del material.

Los efectos rastreados de rayos tienen un alternativo simple de encendido/apagado cuando el resultado final es que el juego está llorando por modos de mayor calidad para impulsar el juego al juego, o simplemente para darle al usuario más opciones. Dicho esto, los efectos de resolución trimestral no se limitan solo a RT. Efectos de partículas, sombras de espacio -espacio, desenfoque de movimiento y profundidad de campo que se ejecutan en una resolución del cuarto, lo que presenta más problemas cuanto más abajo la cadena de resolución (las series s pueden verse difíciles debido a esto), y no hay calidad de calidadConfiguración en PC para aliviar este problema. Cuando se combina con la desenfoque de la anti-aliasing temporal, el problema se magnifica aún más.

Entonces, ¿cómo le va al juego en consolas?? La serie s parece pasar la mayor parte de su tiempo en el rango de 1080p-1224p y, aunque obtiene 60 cuadros por segundo, la presentación no es muy atractiva. La desenfoque general en la presentación significa que martillear píxeles cuenta para PS5 y la Serie X es un desafío, pero PlayStation 5 se produce en el rango de 1728p a 1872p, mientras que la insignia de Microsoft tiene una ventana de resolución más alta, aparentemente en el rango de 2160p a su totalidad de 2160p. La implicación de la vida real de esto es simplemente que obtienes una imagen más nítida en la consola Xbox de alta gama.


Serie de Xbox s

PlayStation 5

Serie de xbox x

ordenador personal
La principal diferencia visual entre las consolas es el nivel de nitidez debido a la resolución dinámica.

Reflexiones DXR apagadas

Reflexiones DXR en
Ray trazó reflexiones en PC ofrece ventajas visuales, pero tiene muchos compromisos de calidad.

Medio

PlayStation 5

Serie de xbox x

Alto

Ultra
Las consolas generalmente usan la configuración alta como se encuentra en PC para una serie de imágenes, como la niebla volumétrica aquí.

Serie de Xbox s

PlayStation 5

Serie de xbox x

ordenador personal
Debido a una serie de efectos de resolución de cuartos y TAA, todas las versiones del juego tienen una apariencia suave.

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Más allá de la resolución, la configuración de calidad en las características visuales es una coincidencia muy cercana entre las dos consolas y me parece que Ubisoft ha realizado intercambios inteligentes para reducir la precisión en efectos específicos y al mismo tiempo entregar lo que parece una experiencia de PC de alta gama. La volumétrica, el filtrado de textura, la calidad del agua y la sombra son equivalentes a la PC en configuraciones altas, mientras que la calidad de la geometría parece sentarse entre las ofertas medianas y altas de la PC. Aunque es muy sutil, el nivel de calidad de geometría de PS5 parece ser muy ligeramente más alto que la serie X.

Entonces, cuando se trata de configuraciones optimizadas de PC, recomiendo usar la configuración equivalente de consola y hacer algunos cambios adicionales. Optaría por el escenario de detalles ambientales altos que reduce el rango de luces artificiales en el mundo del juego, así como el uso de la configuración de terreno alto que disminuye mínimamente la distancia de deformación del terreno de mayor detalle. Lo que me sorprendió es que la calidad de la carretera desde Far Cry 5 se ha ido, lo que significa que los niveles de detalle de filtrado de textura de la carretera son muy bajos y ni siquiera GPU Los ajustes del panel de control pueden devolver un mayor nivel de calidad. Otro problema con la configuración optimizada para PC es que la escala de resolución dinámica no funciona como debería, y esta es una tecnología clave para lograr una tasa de cuadro suave. Entro en esto con más profundidad en el video, donde a veces parece ayudar a mejorar las tasas de cuadros, pero en otros escenarios en realidad puede reducir el rendimiento.

Si bien las consolas funcionan principalmente a 60 cuadros por segundo, también hay algunos problemas aquí. En primer lugar, hay tartamudeo de la cámara en las versiones de la consola del juego, lo que significa que cuando el rendimiento es consistente, El movimiento de control ler no se ve suave cuando se panorama. Este no es un problema en la PC. Más allá de eso, todas las consolas se ejecutan a 60 fps en su mayor parte, excepto en escenas altamente dinámicas donde la cámara gira rápidamente o algo gráficamente costoso golpea de repente la pantalla, pero esto no es un gran problema generalmente. Sin embargo, el tartamudeo de transversal siempre ha sido un problema en la PC, ciertamente de Far Cry 4 en adelante, y todavía está aquí, y ahora también se extiende a las versiones de la consola, acompañado de intrusivo en pantalla. También es un problema en la PC, resuelto solo rechazando la configuración al mínimo y lanzando mucha potencia al problema, lo que no es ideal.


Tanto PS5 como la Serie X sufren de problemas de parto, especialmente cuando los problemas de tartamudeo transversal de Dunia entran.
Configuración equivalente de consola
Configuración optimizada
Oscuridad

Filtrado de texturas

Niebla volumétrica

Calidad del agua

Calidad del terreno

Detalle del medio ambiente

Geometría/vegetación

Resolución dinámica

Alto Alto
Alto Alto
Alto Alto
Altura media Alto
Ultra Alto
Ultra Alto
Altura media Alto
60 (funciona!) 60 (si funciona!)

Encontré otro problema con la versión de PC e implica la utilización de VRAM cuando se usa el paquete de textura HD opcional. Según los materiales de lanzamiento, se requieren 11 GB de memoria de video para estas texturas en 4K mientras se usa el trazado de rayos, lo que demostró no ser ningún problema para el 16 GB Radeon RX 6800 XT. Por supuesto, el RTX 3080 competidor tiene problemas, ya que es una tarjeta de 10 GB, pero no es tan sencillo como parece. La utilización de VRAM aquí nunca excede los 8.6GB, lo que significa que los 10 GB completos de memoria no se usan. En otros escenarios, descubrí que el RTX 3080 solo asignaría 7.9 GB de memoria y las texturas HD nunca cargadas. Esto no me parece bien.

Mi última queja se refiere a las escenas del juego, que aparentemente se ejecutan a 30 fps, mientras que el resto del juego se ejecuta a 60 fps. No es ideal, pero no es el primer juego en hacer esto y no será el último. Sin embargo, lo que lo hace aún más discordante es que las partículas y otros efectos aún pueden ejecutarse con actualizaciones desbloqueadas, mientras que la anotación de marco de marco también puede mostrar artefactos jitterizados. La presentación del juego sufre como resultado.

En resumen, Far Cry 6 es un juego atractivo y me gustan muchas de las actualizaciones visuales, pero estoy menos contento con otros aspectos del juego. El tartamudeo de Traversal Dunia está presente en todas las plataformas que probé, y aunque me encanta ver los efectos de RT agregados a los nuevos juegos, estoy decepcionado por las implementaciones extrañamente limitadas y las bajas resoluciones bloqueadas que Ubisoft ha desplegado aquí. Además de eso, puedo entender por qué los efectos posteriores al proceso pueden estar funcionando a una resolución más baja, pero me hubiera gustado haber visto opciones para restaurarlos a una resolución completa en PC, y tal vez para agregar todo esto más RT aun modo de calidad de la consola de 30 fps. Hay mucho que gustar en Far Cry 6 y tal vez el énfasis en esta revisión tecnológica ha sido en las áreas que se quedan cortas, pero en última instancia es difícil evitar la sensación de que algunas capas más de polaco podrían haber hecho una gran diferencia para este lanzamiento.

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