Gotham Knights es arreglado, por lo que hemos revisado cada versión del juego

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9 de abril de 2024
13 minutes
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By Jhonny Gamer

Gotham Knights tuvo algunos problemas definidos cuando se lanzó el año pasado. Una mezcla de problemas de iluminación, colgaciones técnicas extrañas y opciones de diseño extrañas socavaron lo que debería haber sido un juego atractivo. Esto empeoró a su predecesor de 2015, Batman: Arkham Knight, que era en muchos sentidos un título más visualmente realizado. Pero el problema clave del juego se redujo al rendimiento, corriendo a un muy inestable 30 fps, con duras gotas de tasa de marco, tartamudeos y fluctuaciones en el tiempo de marco. El juego se sintió áspero y desigual como resultado, particularmente cuando viaja por el mundo abierto. Para un título de solo generación actual que empuja imágenes poco ambiciosas, este nivel de rendimiento bordeado en imperdonable.

No es frecuente que produzcamos revisiones de juegos en la fundición digital (las limitaciones en nuestro tiempo son demasiado pesadas, y esto significa que a veces las mejoras técnicas de bienvenida carecen de la atención que merecen. Sin embargo, vamos a hacer una excepción para Gotham Knights, porque si bien nuestra cobertura fue dura pero justa en ese momento, cinco meses de parches han transformado radicalmente el juego, para mejor.

Volviendo al lanzamiento inicial, tenía tres problemas clave. En primer lugar, el juego estaba frecuentemente acosado por problemas de tasa de cuadro convencionales. Gotham Knights tendía a abrocharse al atravesar el mundo abierto, con gotas duras a menudo caracterizadas por tartamudeos de hasta 83 milisegundos más o menos. El perfil de rendimiento en la versión de PC reveló que la mayoría de estos problemas estaban relacionados con la CPU, aunque el juego podría exhibir inmersiones más estables y extendidas en las tasas de marco donde parecía unida a GPU.


Damos crédito donde se debe: una variedad de parches ha transformado totalmente a Gotham Knights. Aquí hay un video de Oliver Mackenzie para mostrar que.

En segundo lugar, Gotham Knights tuvo problemas con la entrega de marco. Verías una mezcla de marcos de 16, 33 y 50 milisegundos en el juego general incluso cuando la tasa de marco general se fijó a 30 fps. El juego nunca se sintió realmente realmente estable, con extrañas fluctuaciones de tiempo de marco que vinieron como un subproducto del método de limitación de tasa de cuadro elegido de los estudios. Finalmente, el juego ocasionalmente no tenía un factor de conducción claro, como en las terminales de tren donde el rendimiento podría caer inexplicablemente en los 20 de 20 años, en cuanto a la tasa de marco. Gotham Knights tuvo algunos problemas con los errores y la estabilidad general, y eso se extendió a algunos problemas desconcertantes en áreas seleccionadas a veces.

Estos problemas hicieron que el objetivo de tasa de marco de 30 fps de Gotham Knights se sintiera desordenado y roto. Fue uno de los títulos principales de peor desempeño en las máquinas de generación actual, con problemas de rendimiento desagradables que tuvo un impacto constante en la jugabilidad y la fluidez. Sin embargo, después de un esfuerzo de parcheo concertado, la situación ha mejorado dramáticamente. Mirando el lanzamiento de PS5, nos estamos acercando a 30 fps bloqueados. Las escenas interiores reproducen sin ningún problema, ausentes de los problemas de tiempo de marco que observamos en el lanzamiento. El movimiento entrecortado e inconsistente se ha resuelto por completo aquí: es una gran actualización.

El recorrido del mundo abierto, donde el lanzamiento de lanzamiento sufrió más, también es muy estable. Los largos tramos corren a 30 fps perfectos, incluso cuando se aceleran a través de Gotham City en el Batycle. No puedo decir que sea completamente perfecto: los marcos solteros pueden aparecer, aunque no más a menudo que cada pocos minutos más o menos. Para todos los efectos prácticos, el juego de mundo abierto solo abraza esa actualización de 30 fps. La persecución de la bicicleta de apertura, que es posiblemente la escena más exigente de todo el juego, proporciona una ilustración útil. El código PS5 actualizado es casi una línea plana aquí, con solo un puñado de marcos caídos a través de toda la secuencia, mientras que la versión de lanzamiento se realiza un poco de montaña rusa de marco. Hay inmersiones extendidas, aturdidos y muchos marcos de 16 milisegundos en una buena medida en ese código original. La nueva versión trae una mejora de noche y día, y en última instancia es una experiencia mucho más agradable.


Los problemas basados en la CPU en el recorrido plagaron las versiones de la consola de Gotham Knights. Como puede ver aquí, se mejora enormemente en el juego actual.

Las consolas de Xbox siguen el mismo patrón. Escenas interiores se ejecutan a 30 fps bloqueadas, con escenas al aire libre no del todo perfectas pero mucho mejoradas. Ambas series S y X se sienten mucho mejor para jugar que en sus formas iniciales. Desafortunadamente, se retrasan detrás del lanzamiento de PS5 aquí, a pesar de las mejoras sobre el código de lanzamiento, con caídas de rendimiento un poco más notables en el recorrido junto con problemas de animación extrañas en ciertas escenas de corte. Esencialmente, la animación de objetos y cámaras se ejecuta con viajes inconsistentes a veces, que es particularmente notable durante los movimientos más amplios. Las tasas de cuadro se bloquean a 30 fps aquí, pero la animación subyacente real parece que no se está interpolando correctamente. Curiosamente, este problema no parece estar presente en las versiones de lanzamiento de Xbox, o en la PS5 a partir de hoy. Esperemos que esto se pueda solucionar, ya que distrae.

Por lo tanto, las consolas son mucho más consistentes a partir de las actualizaciones recientes, entonces, ¿qué ha cambiado exactamente?? Notas del parche Mencione la inclusión de la escala de resolución dinámica, aunque el impacto de eso es limitado. Las versiones de lanzamiento llegaron a un 2160p bloqueado en la Serie X y PS5, y 1440p en la serie S. Las resoluciones máximas son las mismas que el lanzamiento de la actualización, aunque en su mayoría el juego continúa llegando a esas cifras de gama alta. PS5 y Series S registraron las mismas resoluciones que antes en cada toma que probé, mientras que la Serie X alcanzó un mínimo de 2016p en el peor.

Tampoco pude encontrar rebajas en el rastreo de rayos del juego, que está presente en PS5 y Serie X. RT todavía hace un uso significativo de la información del espacio de pantalla cuando está disponible, y la geometría distante a menudo está ausente de la estructura BVH, pero la resolución de la RT es relativamente alta. Lo que parece haber sucedido con Gotham Knights es una optimización genuina, particularmente en el lado de la CPU.


El mundo abierto, y viajar a través de él, también causó grandes problemas para las consolas de Xbox. Aunque no es perfecto, sigue siendo una gran mejora.

Esto es más demostrable en PC, donde podemos desbloquear las tasas de cuadros y dejar que el juego funcione con Riot. En el lanzamiento, la compilación de la PC estaba ligada a CPU, al igual que las consolas, y estaba en su mayoría limitado por el rendimiento de un solo hilo de CPU durante el juego de mundo abierto. Gotham Knights también sufrió serios problemas de compilación de sombreadores durante las primeras secciones del juego. A partir del último parche, los problemas de rendimiento del juego se han aliviado en gran medida y, a veces, hay mejoras masivas en las tasas de cuadros. La compilación de sombreadores ya no es un problema, ya que el juego previa a los sombreadores durante su primer arranque, y las tasas de fotogramas mejoran mucho durante las secuencias unidas a la CPU. Todavía tenemos menos de 60 fps durante gran parte del recorrido del mundo abierto, pero los promedios de tasa de trama han mejorado en 10-15 fps más o menos desde la versión inicial.

Jugué aproximadamente la primera hora en mi PC de gama alta en la configuración máxima en 4K con el modo de calidad DLSS 2 y el juego está en una forma bastante razonable allí. Todavía estamos limitados por CPU hasta cierto punto durante marcos seleccionados cuando apuntamos a 60 fps, pero el juego es principalmente un sólido 60 aquí. Sin embargo, reducir el detalle de la vista y la configuración de densidad ambiental y el rendimiento sin límites tiende a promediar alrededor de 100 fps en el mundo abierto. No estoy completamente contento con la forma en que el juego está escalando en la PC: un 60 fps constante está fuera del alcance de la mayoría de los sistemas convencionales, lo que se siente un poco gratuito dado cómo se ve este juego. Además, los problemas de animación de la escena regresan aquí, al menos a 60 fps, con un movimiento nervioso como en las consolas de la serie Xbox. Sin embargo, siempre que tenga una CPU rápida con altas velocidades de reloj, Gotham Knights puede ofrecer una buena experiencia aquí, con mucha fluidez mejorada sobre las consolas.

Después de un reflejo adicional, creo que las imágenes de Gotham Knights, aunque en gran medida sin cambios en esta versión, merecen unogios considerables. En última instancia, Gotham Knights se entiende mejor como un juego de dos mitades, visualmente hablando. La primera mitad son los entornos misioneros del juego. Básicamente, cada vez que comienzas una misión importante, Gotham Knights se carga en un espacio que presenta imágenes bastante sólidas. La iluminación es un destacado particular en estos entornos. Cada uno de los espacios interiores del juego presenta una iluminación ambiental muy atractiva con excelente IG y fuentes de luz bien colocadas. Técnicamente hablando, es par para el curso con títulos de Unreal Engine 4 de Big-Budget, pero a menudo se ve excelente. También hay un montón de niebla, volumétricos y humo en estas áreas, lo que les da una especie de calidad vivida.


El rendimiento desbloqueado en la PC nos permite ver la escala de la mejora. Además de las optimizaciones realizadas, se ha agregado un paso previo a la compilación del sombreador para aliviar el #stutterstruggle.

Los activos también impresionan aquí. Una vez más, esto no es cosas que definen la generación, pero la densidad geométrica y la resolución de textura son adecuadamente altas. La obra de arte aquí se mantiene bien a corta distancia y el juego en sí tiene mucha variedad de activos, con áreas clave de historias que muestran estilos interiores muy diferentes. Si acabas de evaluar a Gotham Knights solo en los interiores, parece un juego muy atractivo. Se ha gastado mucho esfuerzo para que estos espacios se vean únicos y atractivos, con tecnología de representación capaz combinada con obras de arte cuidadosamente hechas.

La otra mitad del juego está ambientada en Gotham City, y aquí es realmente donde los problemas visuales del juego se hacen evidentes. Muchas de mis preocupaciones aquí realmente se reducen a la calidad de la iluminación. El mundo abierto de Gotham Knights tiene muchas fuentes de luz, pero la iluminación ambiental básicamente parece inexistente. Cada luz está rodeada por un anillo de color muy oscuro, como si cada luz no tuviera contribución a la iluminación de la escena general. La impresión general es que GI está desaparecido en gran medida en el entorno de mundo abierto. Es difícil escapar de la sensación de que la iluminación de Gotham City está rota, con una iluminación cruda y contrasta que carece del tipo de información necesaria para construir una configuración de iluminación convincente. Es especialmente curioso porque hay un intento de mostrar propiedades de iluminación indirecta en otros lugares, ya que ves que la luz se dispersa a través de la niebla atmosférica del juego. La ‘iluminación de héroe’ del juego, un punto culminante omnipresente que sigue al personaje del jugador, también parece extraño yuxtapuesto contra las zonas urbanas.

Gotham también es el hogar de algunos de los elementos de juego más suaves en Gotham Knights. Gran parte del juego del mundo abierto consiste en escanear y derrotar tipos enemigos específicos, que es un tedioso ejercicio de escondite, dado lo escasos que son los grupos criminales. El Batcycle también se siente pesadamente lento, tardando demasiado en atravesar las calles de la ciudad amplia del juego.


Harsh pero justo: la revisión original de DF Tech para Gotham Knights en consolas.

Realmente parece que el juego de mundo abierto fue diseñado en torno a un conjunto diferente de restricciones técnicas, con un sistema de transmisión que permitiría un recorrido mucho más rápido, una colocación más densa de NPC en el juego y eventos mundiales adecuados a gran escala. Tienes la sensación de que hay un problema subyacente aquí: tal vez los activos del juego fueron diseñados con muchos elementos únicos que los hicieron difíciles de transmitir, por ejemplo, o posiblemente UE4 en sí mismo está viendo algunos obstáculos.

Gotham Knights todavía tiene problemas visuales obvios que probablemente nunca se abordarán la propiedad, pero el rendimiento ha mejorado profundamente desde el lanzamiento del lanzamiento. La compilación de la PC está muy por delante de su exhibición inicial con tasas de cuadros típicas mucho mejores, y las consolas también gestionan un bloqueo mucho más cercano de 30 fps. PS5 en particular es casi dónde debería estar, con una actualización de 30 fps casi impecable en mis pruebas.

Las limitaciones de la CPU del juego significan que una actualización de 60 fps sería difícil de implementar para los jugadores de consola, pero el juego se siente totalmente razonable ahora que el juego se presenta de una manera relativamente consistente. Si estás ansioso por una solución de superhéroes del mundo abierto, Gotham Knights ahora ofrece una experiencia perfectamente decente, y es genial ver que casi todas las críticas que tuvimos sobre el rendimiento técnico del juego ahora se han abordado.

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