Ghost of Tsushima Revisión: un blockbuster agradable, aunque torpe de Hollywood

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2 de abril de 2024
16 minutes
70

By Jhonny Gamer

Limitado por un mundo de memoria y rígido, los pares de homenajes de Samurai de Sucker Punch están bien de acción con un melodrama de manera poco comprometida, aunque incómoda.

Bastante temprano Ghost of Tsushima, se le presentará sus duelos dramáticos y uno a uno. Dos guerreros, una docena de yardas de distancia, se enfrentan a través de la división. De cerca: ojos estrechos y cejas arrugadas. Las manos se desplazan en las caderas, las rodillas se doblan, los pies presionan hacia la tierra, los músculos, el tendón y los dedos se tensan. Entonces – Bang! – combate. Es un momento crujido, especialmente la primera vez que lo intentas, y también es un ejemplo de lo que El fantasma de tsushima es todo sobre. Estos enfrentamientos elevados comienzan con facsímiles de disparos de esa famosa escena de Yojimbo, un clásico de Akira Kurosawa que es un espejo de los westerns mayores y una inspiración para los grandes de los años 60.

Ghost of Tsushima revisar

  • Desarrollador: Lo inevitable
  • Editor: Sony
  • Plataforma: Revisado en PS4
  • Disponibilidad: El 17 de julio en PS4

También son, una vez que hayas hecho algunos de ellos, ligeramente planos, los enemigos que luchas en su mayoría reutilizan los mismos ataques y movimientos de los que has enfrentado antes, y el concepto rápidamente se vuelve un poco en exceso, previsiblemente ocurreAl final de ciertas misiones, y generalmente carece de la complejidad para requerir más de unos pocos intentos cada vez. Al igual que el juego en sí, eligen la autenticidad a través del facsímil: los momentos recreando sin el peso y el contexto necesarios. Y, como el juego en sí, les falta un poco de profundidad. A pesar de la emoción inmediata e innegable, el brillo puede ser demasiado rápido para desgastarse.


Aún así, gran parte de Ghost of tsushima es lo suficientemente agradable. El desarrollador Sucker Punch definitivamente ha apuntado con su primer esfuerzo de larga duración desde el infame Second Son, al comienzo de la generación en 2014. Las inspiraciones muy traducidas aquí son las conmovedoras epopeyas del cine samurai. Es un género difícil de romper, no importa el potencial de incomodidad en una realización estadounidense de Japón feudal. Directores Namechecked como Akira Kurosawa, que obtiene su propio modo granulado, en blanco y negro en el modo en blanco y negro El fantasma de Tsushima, son conocidos por sus largas epopeyas de matices extraordinarios, adaptación y su dominio posiblemente, las obras de Shakespeare, o eliminando el gran problema de la condición humana. Junto a inspiraciones como esa, El fantasma de tsushima nunca se va a comparar realmente. Carece de los matices y la profundidad, o la dedicación, incluso, de contar una buena historia en sí, en lugar de contar una historia que simplemente se mantiene fuera del camino de la mecánica, y la holgura dejada por su historia no se recogeen esos mecánicos, ya sea. Pero tiene una especie de hollywood, encanto de palomitas de maíz, que no debería contar para nada.

En Fantasma de Tsushima Eres Jin Sakai, un samurai de nacimiento noble, encargado de defenderse casi por sí solo una invasión mongol de la isla japonesa feudal que llama hogar. Al hacerlo, te ves obligado a evolucionar, desde samurai y honorable y honorable hasta el fantasma, maestro de tácticas subyacentes. Y ahí radica su conflicto central, como lo expresarían los gurús de la escritura de guiones: Jin tiene que defender a la gente de la isla, pero lo hace a gran costo, abandono de la tradición, el honor y todo lo que viene con ella. Es un cliché, y se aparta felizmente del objetivo declarado de Sucker Punch a la autenticidad, cuando lees los argumentos de los historiadores de que para la mayoría de los samurai en Japón feudal, no había tal código de honor, pero en absoluto, pero Ghost of Tsushima es bueno para llevarte junto con el drama.


En cuanto a los estoicos protagonistas de videojuegos masculinos, Jin Sakai se sienta en algún lugar en el medio, pero Daisuke Tsuji lo juega con una sutileza agradable. Es una pena que no se beneficien del encuadre de Kurosawa: para un juego inspirado en el cine, a Tsushima seguramente le gusta una exageración predeterminada.

Es ayudado por un trabajo de voz estelar desde un elenco de agrietamiento, incluido un giro de la fran magnéticaçois chau, de la fama perdida, como un maestro arquero de maldito arquero sensei Ishikawa, y un imperioso Patrick Gallagher como el gran Khotun Khan, un descendiente ficticio de ese famoso Ghengis. También hay algunas secuencias conmovedoras, especialmente cuando Sucker Punch profundiza un poco más en sus personajes para extraer sus bolsillos de ira, o simplemente encuentra una excusa para otra carga heroica, mientras que la intriga-political de la familia es al menos más precisa para el período del períodoque la larga monólogo en honor y tradición. Y hay un puntaje impresionante y radical para acompañarlo todo, capaz de arrastrarte incluso de los malestar de la escena de mitad de juego más profundo, llevándolo a través de paisajes rodantes y sorprendentemente maravillosamente por los máximos notables de la historia.

Lo que le falta es la arena para ir con el melodrama. Los cuentos de samurai son, famosos, lo mismo que reconocemos más rápidamente como westerns, y como tal, dependen de ciertas cosas para que realmente funcionen. Uno de ellos es esa arena, o más bien una especie de tierra tangible, que proviene de una base particular en el mundo. Recientemente ha habido ejemplos obvios de juegos terrosos de vaqueros, pero la mejor ilustración en este caso permanece The Witcher 3, que contó una historia similar de un guerrero estoico y semi-salido que se monta a las aldeas y resolvió problemas con su espada, pero lo hizo a través del inmenso peso de su mundo, a través de los detalles y la humanidad de su ladohistorias y la intimidad de sus momentos más pequeños y tranquilos. Hay innumerables otros – Assassin’s Creed es conocido por sus historias paralelas que aportan ligereza, corazón y misterio, y el primero Red Dead Redemption incluso ha sido citado por Sucker Punch como inspiración.


En cuanto a la mayor parte de las misiones secundarias, ‘ayuda! Los mongoles!’es tan sofisticado como se pone.

Esta es la razón por Ghost of Tsushima se siente tan frustrante. Las misiones secundarias son el corazón latido de una buena historia de Outlaw, el secreto de un gran juego de samurai que tantos otros que no se establecen en Japón feudal han logrado dominar. Para el golpe de sucker parecen haber sido casi una ocurrencia tardía. Hay efectivamente cuatro tipos de misiones en el juego: la historia principal, misiones secundarias únicas, misiones míticas y «cuentos», misiones de varios pasos, que están vinculados a un personaje específico con nombre específico. Los cuentos de personajes son lo más destacado, que Lady Masako e Ishikawa se destacan entre ellos, gracias a la fuerza de las actuaciones y el melodrama de las historias, pero lamentablemente han terminado antes de que realmente comiencen, y las actividades reales involucradas aún sonDemasiado limitado. Sigue a un personaje, rastrea algunos pasos, lucha contra algunos enemigos y tal vez muele algunas secciones de sigilo instantáneos, en las siguientes. Hay una variación menor en esto para los míticos, pero no mucho, no lo suficiente, y los independientes son peores, a menudo se sienten como un procedimiento de objetivos y actividades preestablecidas, envueltas en el contexto suelto de otro campesino sin nombrellorando por la ayuda de los mongoles. La única recompensa por su tiempo con ellos es un empuje de XP o algunos materiales de actualización, en lugar de la oportunidad de realmente acostarte con el personaje o el mundo mismo. Son una gran decepción.

De hecho, si eliges en la superficie de Ghost of tsushima Todo comienza a desentrañarse bastante preocupante. El mundo en su conjunto es hermoso, completamente, innegablemente, opresivamente hermoso. Tal color! Donde quiera que mires, son campos carmesí, azotados por el viento y bosques de yema dorada. Puestos de sol y océanos, playas y picos de montaña nevados: entornos de rango improbable para una isla templada de la especie de Tsushima, con salpicaduras de naranja y verde azulado de Tsushima. Las vívidas selvas de bambú verde, las luciérnagas efímeras, los pétalos giratorios y lechos. Es una señal de un estudio que domina la tecnología, con la experiencia de una generación de consola detrás de él, pero lo que falta es la madurez o la moderación para usarla. Ghost of TsushimaRepleto de una belleza innegable, sí, pero la belleza del obvio, en tu cara, del tipo que no ofrece mucha sutileza temática o tonal, pero es un gran anuncio para los televisores OLED HDR. Es extraño encontrar un problema con, un exceso de suntuosidad, pero el golpe de sucker se imagina aquí menos como pintor maestro que el barcero sobreexcitado, sirviendo un disparo tras un disparo de emoción concentrada, golpea la mesa y derramando otra luna más grande! Más hojas que caen! Hazlo un doble! – Antes de haber trapado el último. Es un poco mucho.


Ghost of Tsushima es forraje de modo fotográfico absoluto. Es hermoso, pero conceptualmente esa belleza es un poco superficial.

Más problemático es la construcción del mundo abierto de Tsushima, que es técnicamente abierto pero mejor descrito como cerrado. Es un área grande: hay tres partes en la isla, la segunda y la tercera apertura después de llegar al final del primer acto muchas horas, y contienen toda la amplitud de esos biomas muy variados descritos anteriormente, pero el sentidode la cerradura proviene de lo poco que hay misterio. De hecho, realmente no hay misterio en absoluto, una vez que conoces la forma en que funciona el juego.

Que abarcan la isla hay una letanía de ubicaciones fijas, más o menos idénticas de interés, que implican una interacción establecida y una recompensa establecida (y todas las cuales serán llevadas por el intento torpe del juego, aunque admirable, de usarNaturaleza para la navegación: al galope más allá de un punto de interés cercano y un pájaro dorado aparecerá, incesantemente invitado a seguirlo a cualquier lugar no descubierto que sea)). Sin embargo, esos puntos de interés nunca cambian: nunca se desvían de la lista establecida de cosas que pueden hacer que puede verificar de las listas en los menús. Por lo tanto, hay aguas termales en las que presiona R2 para bañarse y aumentar su salud máxima;Fox Dens, donde sigues un zorro mauloso y demasiado advertido a un santuario, al que presionas R2 para aumentar tus ranuras de encanto máximo;Huelgas de bambú, que al menos le dan un minijuego de presentación de botones de reacción rápida y muy breve para vencer antes de su recompensa designada (hay una opción de accesibilidad para apagar el elemento sensible al tiempo, si eso le pareció preocupante).


Haiku manchs, otro punto de interés, podría ser la decisión más atroz de Sucker Punch, y un ejemplo clave de dónde se han equivocado. Mira uno de los tres puntos preestablecidos y presione X para seleccionar una línea de haiku. Es una idea tan encantadora, con una buena escritura, pero prácticamente todo está de vuelta al frente, tomando un acto de observación y atención consciente y lo convierte en uno de seguimiento pasivo-el punto. Un intento de poesía a través del literalismo.

Podría continuar, pero el punto es tarde o temprano te darás cuenta de que es así. Un pájaro chirule y, después de seguirlos servilmente hasta ahora, decidirás que el pájaro puede hacer uno, en realidad, porque solo te va a sacar de tu camino hacia algo que ya has visto y hecho una docena de veces antes. Incluso las actividades más raras y más elaboradas como los santuarios sintoístas, ubicaciones que se sientan sobre montañas y acantilados, que requieren una mancha de plataformas guiadas por la repisa dorada ultra ligera para alcanzar, comienzan a usar delgadas después de un par de subidas. El resultado de todo es un mundo ocupado, lleno de actividades, pero que pronto se siente paradójicamente vacío de cosas que hacer.

Una parte más brillante, aunque aún imperfecta de Ghost of Tsushima es su combate. En cuerpo a cuerpo, Sucker Punch ha creado una especie de Arkham-Sekiro híbrido, que funciona relativamente bien. Todos los enemigos tienen un medidor de guardia, así como un medidor de salud, que deberá romperse para que realmente ingreses allí con el extremo puntiagudo de tu katana y cause algún daño. Gran parte de su éxito vendrá de contrarrestar exitosamente, al igual que el estilo Arkham: puede esquivar y perfeccionar Dodge, Dodge-Roll, Parry y Perfect Parry, todo lo cual se siente lo suficientemente ágil, aunque me gustaría un poco de ataque de ataquesentir un poco más nítido. Y mientras hay movimientos enemigos desbloqueables, marcados con un símbolo rojo – Hola Sekiro – La mayoría de estos se pueden convertir en parecibles con una actualización temprana en el árbol de habilidades (Ghost of Tsushima tiene algo entre siete y diez árboles de habilidades, dependiendo de cómo lo mire, no pregunte), lo que desafortunadamente elimina gran parte de la tensión y la habilidad.


El mundo está tan oscuro y densamente lleno que a menudo no puedes ver lo que estás haciendo o hacia dónde vas, por lo que el juego recurre a métodos abiertos y de mano dura para compensar. Marcas registradas Ledges de escalada dorada es una. El viento guía es otra: una gran idea para reducir la interfaz de usuario fea que pronto se convierte en una versión estéticamente agradable de la infame pasiva Bigoshock Arrow.

Donde se pone interesante es posturas: hay cuatro posturas en el juego, cada una otorgando nuevos ataques pesados efectivos para romper a los guardias de cierto tipo de enemigo. Los desbloqueas y sus respectivos árboles de habilidades uno a la vez, con otra tarea de mundo abierto ligeramente repetitivo de matar a ciertos números de líderes mongoles, pero una vez que haces el combate se vuelve notablemente más interesante, convirtiéndose en un ejercicio mucho más consciente. En su forma más satisfactoria, enfrentarás un número hinchado de enemigos variados, lo que requiere que cambies rápidamente entre posturas con tanta frecuencia como cada ataque enemigo, a fin de chocar espadas, romper escudos, cargar arqueros, pelar y cortar brutes tan efectivamente tan efectivamente comoposible. En estos momentos de violencia íntima, la música se eleva, enemigos encogidas y arrugadas, Jin vestía una armadura imperiosa azotada y empapada de barro, Ghost of Tsushima se siente glorioso, y también es más verdadero a sus raíces soily.

El problema es que vienen demasiado raramente: hay un puñado de batallas climáticas en la historia que se abren con una explosión, antes de que se desaire rápidamente, y demasiado tarde, con los enemigos que solo se vuelven realmente variados y densos hacia el final y el juego cae enLa trampa RPG-lite habitual de repartir sus trucos más agradables después de un montón de tiempo sin (o ocultarlos detrás de misiones míticas, algunas de las cuales solo son accesibles después de ciertos puntos de la historia). Lucha con la cámara, que se encuentra demasiado bajo y cierre sobre el hombro, y no viene con la opción de bloquear a un enemigo. Suena menor, pero puede resultar en éxitos molestos de los enemigos fuera del disparo, una incapacidad incómoda para actuar y mirar a su alrededor a la vez, o peor aún una cámara totalmente oscurecida, si te acercas demasiado a un objeto o pared.


En movimiento, el modo Kurosawa es estúpidamente bonito, y la sincronización de los labios aparte, curiosamente, no está sincronizado con el diálogo japonés, hay atención real al detalle en la aplicación consciente de la sombra, el grano y el sonido. Es más que un filtro de Instagram, y me hace desear que Sucker Punch ha prestado tanto atención a los juegos de Samurai como la estética de las películas, al centrarse en esto último, parecen haber perdido los conceptos básicos de lo que los hace grandes.

Ghost of TsushimaMientras tanto, el sigilo, que es lo suficientemente prominente como para ser la fuerza impulsora de su historia, y técnicamente la mitad de su propio arsenal, es frustrantemente poco sistemático y en gran medida subrayado. Es mucho más sigiloso, más cercano a la era moderna Assassin’s Creed con incluso menos juguetes, por lo que frecuentemente estará en el incumplimiento de los sospechosos habituales: visión de rayos X, arroja una campana de distracción de Jury, haz una bomba de humo si te metes en problemas e intenta de nuevo. Todo eso se combina mansamente con una variedad de misiones de sigilo Insta-Fail y otra selección de puñaladas excesivamente crujientes, crepitantes y maltratantes del cuello.

Es desesperadamente frustrante, porque mantengo que El fantasma de Tsushima está quieto, en gran parte, bastante divertido. El problema es que es un tipo de cerveza fácil, ventoso y lite, del tipo que Sucker Punch es conocido, después de todo, y el genericismo general no se sienta bien contra un tono tan con cara de po. Es otro juego víctima de la licuadora de palatabilidad, saliendo del otro lado como una mancha ligeramente sin forma de cada género, sin dominio de ningún. Volviendo a Roots de Tsushima, como un juego estadounidense inspirado en los cómics y las películas de Japón, de alguna manera es bastante adecuada. Es lo que sucede cuando quieres rendir homenaje, pero no quieres agregar nada nuevo de los tuyos. Es Hollywood.

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